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Soutien mal-être
Royale-Pub

    Correction d'Elemorphe [Cat']




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    Message par Melodye le Ven 16 Nov - 15:41

    Bonjour,

    Nous sommes entrain de faire un forum que nous allons bientôt présenter. Nous ne sommes pas des expertes dans l'orthographe alors, quelques fautes surviennent de temps à autre et, nous aimerions les corriger avant de présenter notre forum.

    Voici l'adresse : http://elemorphe.forumpro.fr/

    Merci d'avance



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    Message par Cat' le Ven 16 Nov - 15:43

    Bonjour
    Ta demande est prise en compte

    Je m'en occupe Wink

    Mais tu ne l'auras pas avant ce soir (normalement Wink)

    Merci de ta patience...



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    Message par Melodye le Ven 16 Nov - 15:51

    ^^ C'est n'est pas grave, j'ai tout mon temps. Encore merci !



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    Message par Cat' le Ven 16 Nov - 19:26

    Je ne sais pas si je saurais tout faire ce soir, j'ai pris beaucoup de retard et je dois partir bientot

    Je commence;)

    En rouge, les fautes
    En bleu, j'interviens Wink

    Message d’en-tête

    ¤ Pour tous les niveaux de RP¤
    [Aller voir les règlements et l'histoire]

    Forums

    •°o Premier étage o°•
    Hall d'entrée, Salle à manger, Bureau des maîtres, Bureau des Élémentaux & des surveillants, Les couloirs
    tu mets une majuscule a Elementaux mais pas a surveillants…


    Reglement

    Général

    Nous vous demandons d'écrire la présentation de votre personnage avant de faire du RP. Une autre condition s'applique, votre présentation doit être validée par un administrateur responsable de la section.
    Bien évidemment, le respect de l'administration, ainsi que des membres, serait très bien apprécié.
    Il ne doit pas y avoir de publicité dans votre signature ou par message privé (mp)

    Les personnages et avatars

    Le pseudo sur le forum doit être le prénom de votre personnage. Vous pouvez aussi mettre le nom, mais il n'est pas obligatoire.
    Les noms ou prénoms vulgaires seront immédiatement supprimés. S'il y a un chiffre, expliquez pourquoi par message privé à un administrateur.
    L'âge minimal d'un personnage doit être de 8 printemps (8 ans). Nous n'accepterons pas plus jeune que cela.
    Pour se trouver dans l'école, votre personnage doit avoir au maximum 2 pouvoirs et, être orphelin avant son entrée à l'école. De plus, aucun enfant ne doit voir la mort de leurs parents.
    Votre personnage peut avoir des relations avec un partenaire. Par contre, vous n'êtes pas obligé de tout décrire. Ce n'est pas un forum Hentai. Évitez les coups de foudre.

    Pour les éléments, aucun croisement de pouvoirs. (Ex : Il ne peut pas être mi-eau, mi-feu)
    Les armes sont permises sauf que personne ne l'enseigne dans l'orphelinat.
    Je mettrais peut être
    Les armes sont permises mais personne…


    Pas d'avatar nudiste, raciste ou de véritable personne (par respect).

    La taille de l'avatar ne doit pas dépasser 150* de largeur

    Règles du RPG

    Longueur des messages : Les messages devront faire un minimum de 3 lignes complètes pour les débutants en RPG. (Il faut l'indiquer dans la fiche de présentation) Sinon, vous devez faire un minimum de 10 lignes, mais encore, vous n'avez qu'à tout décrire.
    je remplacerais le ‘mais encore’ par ‘voire plus’

    (Les émotions vécues sur le moment, reprenez l'information de l'autre personne, décrivez les lieux, son habillement, etc...)
    Je mettrais
    Décrivez les émotions vécues…


    Qualité des messages : Le MSN ou SMS est interdit sur le forum sous peine d'un avertissement. Si cela va trop loin, un bannissement. Il faut que vos messages soient lisibles et compréhensibles aux yeux des autres membres, sauf si votre personnage possède un langage "barbare" et parle en enlevant des mots ou des bouts de mots.
    Exemple : - Té qui toué ! (Exagéré au maximum)

    Les messages : Juste un petit rappel pour dire de respecter la psychologie de votre personnage, en plus de tenir compte du lieu où se trouve votre personnage et le contexte de l'histoire/topic en cours.

    Pour moins de confusion, lorsque votre personnage quitte un topic avant la fin, vous devez l'indiquer en mentionnant un transfert. Ex: (Transfert de Taylor)

    Fin de topic : Lorsque vous terminez un topic, il faut l'indiquer dans le message de la dernière personne, (soit : Topic terminé ou autre), qui fait mention de la même chose. Vous pouvez aussi indiquer où se rend votre personnage, mais cela n'est pas obligatoire.

    Un topic à la fois svp.

    Commande du personnage

    Vos actions doivent être à la troisième personne
    Exemple : Letha marchait tranquillement dans la pénombre. Elle ne savait même pas qui était devant elle.

    Lorsque votre personnage parle, mettre un trait d'union (-)
    Exemple : - Bonjour, je me nomme Letha ... et toi ?

    Les pensées de votre personnage doivent être entre * *
    Exemple : * Hum ... je suis perdue !!! *

    Pour parler dans des micros, indiquez le entre # #
    Exemple : # Hey, en bas ... vous avez terminé ? #
    Remarque : Le dernier exemple n’est pas souligné Wink

    Pour être certain que vous avez tous bien lu les règlements, vous devez inclure dans le haut de la fiche de présentation de votre personnage, le "chiffre du jour".

    Pour les dortoirs, c'est l'administrateur qui vous dira où vous êtes, et avec qui. Une liste sera affichée dans le dortoir de chaque Élément.


    Peux tu me préciser ce que je dois corriger exactement ?
    Désirez vous autre chose ou c'est bon ??



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    Message par Melodye le Ven 16 Nov - 20:44

    Hum, tous ce qui a rapport avec le hors-jeu serait à corriger.

    Exemple : Histoire, races, rôles, lieux, Éléments ...

    Encore merci



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    Message par Cat' le Sam 17 Nov - 13:09

    Voici une partie, je continue Wink

    RACES

    Les humains

    Les humains sont sans doute la race la plus répandue. Ils ont autant de qualités que de défauts. Ils peuvent être cupides, violents et avides de désirs, tout comme ils peuvent se montrer amicaux, attentionnés et respectueux. Ils sont capables de nombreux sentiments et accordent beaucoup d'importance à l'amitié et à la famille. Bien qu'ils ne cherchent pas nécessairement les ennuis, ils se révoltent facilement et font parfois preuve d'un manque de contrôle dans leurs actions.

    Leur point fort : Leur facilité à s'adapter rapidement à toute situation. Leur principale faiblesse : Ils se laissent envoûter facilement par l'argent et le pouvoir.

    Ils n'ont pas de particularités physiques.

    Ils peuvent être des 4 éléments.

    Les Elfes

    Les elfes sont des êtres calmes et patients. La colère ne semble pas faire partie de leurs caractéristiques. Ils sont très pacifiques et sensibles, ainsi ils ne cherchent pas la guerre et détestent la provocation. Ils sont très proches de la nature et font toujours preuve de respect. Ils ne sont pourtant pas très résistants, et leur taille fine et svelte, ne leur confère pas une très grande force physique. Par contre, ils basent tout sur leur vitesse et leur agilité.

    Leur point fort : Ils font preuve de beaucoup de patience, d'agilité et de vitesse. Leur principale faiblesse : Ils n'ont pas beaucoup de résistance physique et sont très sensibles.

    Leurs oreilles sont pointues.

    Ils peuvent être des 4 éléments.

    Les fées

    Les fées sont la race la plus enjoués. Elles ne semblent se soucier de rien et se fâchent difficilement. Elles adorent jouer des tours, même si elles n'aiment pas nécessairement la provocation. Elles sont de nature douce et se plient facilement aux règles. Elles sont très à l'écoute des autres, même parfois un peu trop curieuses. Elles sont les seuls êtres ailés. Leurs ailes sont translucides et rétractables, pouvant être de plusieurs couleurs. Les fées sont sensibles et endurent mal la souffrance et la tristesse.

    Leur point fort : Elles peuvent voler. Leur principale faiblesse : Elles sont curieuses et imprudentes, elles s'attirent donc souvent des ennuis.

    Elles ont des ailes translucides et de couleurs. Leurs cheveux et leurs yeux peuvent également être colorés.

    Elles peuvent être des 4 éléments.

    Les sirènes

    Les sirènes sont une race bien différente des autres. Elles sont de nature séductrice, mais un brin orgueilleuses. Elles ont des jambes et peuvent marcher sur la terre comme les autres races, mais bien entendu, quand elles pénètrent dans l'eau, leurs jambes se transforment en une magnifique queue de poisson. Celle-ci peut être de différentes couleurs, tout comme les cheveux et les yeux des sirènes. Habituellement, elles ont un caractère assez dur, même si elles peuvent se montrer d'une grande douceur.

    Leur point fort : Elles peuvent respirer sous l'eau et ont un grand pouvoir de séduction. Leur principale faiblesse : Elles se font facilement des ennemis et se transforment automatiquement en sirène lorsque leurs jambes sont en contact avec de l'eau.

    Elles peuvent avoir des cheveux et des yeux de couleurs anormaux.

    Elles ne peuvent qu'avoir l'élément de l'eau.

    Les démons

    Contrairement à la croyance qui veut que les démons soient des êtres cruels et sanguinaires, ils ont une toute autre façon d'être. Bien qu'ils soient plus facilement portés à l'agressivité que les autres races, les démons peuvent faire preuve de gentillesse et de compassion. Ils ressentent des émotions comme toutes les autres races, même si elles sont parfois plus confuses. Ils ne sont pas d'apparence hideuse, au contraire, ils sont particulièrement séduisants. Ils ont tendance à se révolter facilement et peuvent avoir un caractère impitoyable. Rusés et sournois, il n'est pas rare qu'ils soient provocateurs et un brin hypocrites.

    Leur point fort : Leur force physique et mentale, ils ne se laissent pas attendrir facilement. Leur principale faiblesse : Ils ne sont pas très solidaires et jugent facilement, sans réfléchir.

    Ils peuvent avoir les yeux de couleurs particulières.

    Ils peuvent être des 4 éléments.



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    Message par Melodye le Sam 17 Nov - 13:30

    Corrigé ! ^^



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    Message par Cat' le Sam 17 Nov - 13:48

    LES ROLES

    Le personnel

    Maître d'orphelinat : C'est le grand dirigeant de l'orphelinat, il prend les décisions les plus importantes et peut également enseigner. P.S : Il doit être de nature sombre et un peu méchant, même s'il s'en cache devant les jeunes. Il possède les éléments du feu et de l'air, malgré le fait que posséder deux éléments est sensé être impossible. En cause : Il ne possédait pas les éléments de façon naturelle, et a du modifier son code génétique pour les avoir. [1 reste 1]
    Maîtresse d'orphelinat : Tout comme le maître d'orphelinat, elle dirige les lieux. Elle peut également enseigner. P.S : Elle n'est pas forcée d'être la femme du maître. Elle doit être assez sombre également. Elle possède les éléments de l'eau et de la terre, malgré le fait que posséder deux éléments est sensé être impossible. En cause : Elle ne possédait pas les éléments de façon naturelle, et a du modifier son code génétique pour les avoir.[1 reste 1]


    *** Pour avoir le rôle de maître ou de maîtresse d'orphelinat, me contacter par mp ***

    Surveillant(e)s : Ils assurent le bon ordre des lieux. Certains peuvent être plus durs et sévères que d'autres. [Illimité]
    Les élémentaux : Adultes possédant chacun le pouvoir d'un élément, qu'ils maîtrisent presque parfaitement. Ils enseignent leur savoir aux étudiants. Ils sont également chargés de trouver les jeunes enfants correspondant à leur élément, et d'éliminer les parents de ceux-ci. [1 pour chaque élément - reste : eau, terre, feu, air]
    Infirmier(ère)s : Ils s'occupent de soigner les orphelins en cas d'accidents, ou de bagarres imprévues. [Illimité]

    Les orphelins/étudiants/élémentis

    Les orphelins possèdent tous le pouvoir d'un élément, car ils sont sélectionnés spécialement par les maîtres. Ils ne sont pas tous orphelins de façon "naturelle", car les parents de la plupart d'entre eux ont été tués afin qu'ils le soient Je remplacerais peut etre par 'deviennent', mais aucun d'entre eux n'est au courant. Ils croient tous que c'était par accident ou maladie. Lorsque les maîtres découvrent un enfant pouvant maîtriser un élément, ils s'empressent de tuer les parents pour avoir les enfants. [Illimité]

    Un seul élève est au courant de la vérité pour la mort des parents. [1 reste 0]

    ----------------------------------------------------------------

    Autres

    Villageois
    Marchands
    Forgerons
    Artisans
    Aubergiste
    Etc...

    Vous pouvez toujours proposer d'autres rôles ! L'administration se réserve le droit de refuser.

    ELEMENTS

    L'élément de l'air

    Le diaphane de l'air ou, la translucidité du vent. Le vent est ce que l'on ne peut pas prendre, n'y toucher. Il est source du cycle éternel, tout comme les autres éléments. Les élémentis de l'air contrôlent cet élément sous diverses facettes.

    Il y a 3 de sous-catégories : La température, le vent et l'air

    La température : C'est une catégorie qui regroupe les pouvoirs du vent pouvant influencer la température.

    Avantage(s) : Ne dépense pas beaucoup d'énergie.
    Inconvénient(s) : Ne sert pas à grand chose lors d'un combat.

    Le vent : Bien que le vent et l'air soient semblables, ils ont des différences. Le vent est le contrôle, par exemple, des tornades.

    Avantage(s) : Grande puissance
    Inconvénient(s) : Coûteux en énergie

    L'air : Manipulation de l'air tel que la création de bouclier protecteur ou, manipuler faiblement l'air

    Avantage(s) : Pratique pour la défense.
    Inconvénient(s) : Coûteux en énergie

    Rappel : Ceci ne sont pas les pouvoirs, mais les sous-catégories.

    L'élément de l'eau

    L'eau est l'élément le plus manipulable et, celui dont la difficulté est de l'attraper. Elle voyage sur des kilomètres en quelques temps.

    Il y a 4 sous-catégories : L'eau, la pluie, la glace, et les animaux marins.

    L'eau : Le plus fort et le plus répandu chez les élémentis de l'eau. Il est tout ce que l'eau est. La manipulation est courante et, l'on peut "fabriquer" son eau.

    Avantage(s): Arme et bouclier. Avantage sur les élémentis de la terre.
    Inconvénient(s): Coûteux en énergie et vulnérable au feu.

    La pluie : Permet de créer de la pluie. Peut aussi servir comme bouclier. Pour les plus puissants, manipuler la pluie peut se faire.

    Avantage(s): Peu coûteux en énergie. Pratiquement invulnérable au feu lorsqu'on sait se servir de son pouvoir.
    Inconvénient(s): Plus faible pouvoir que peut avoir un élémentis de l'eau.

    La glace : Ce pouvoir est en relation avec la glace. Il permet d'en créer, d'en lancer.

    Avantage(s): Résistance contre le froid.
    Inconvénient(s): Très vulnérable aux élémentis de feu.

    Les animaux marins : Tout est relié avec les animaux marins. La transformation en l'un d'eux, parler avec eux.

    Avantage(s): Dépend du pouvoir, mais coûteux en énergie.
    Inconvénient(s): Transformation en un seul animal marin.

    Rappel : Ceci ne sont que des catégories de pouvoirs.

    L'élément de la terre

    La terre est l'élément le plus solide des quatre. Il est celui qui contrôle autant la nature elle-même, que la pierre.

    Il y a 3 sous-catégories : La végétation, les minéraux, les animaux.

    La végétation : Cette catégorie regroupe tout ce qui a un rapport direct ou non avec la végétation. Faire pousser des fleurs, parler aux arbres etc ...

    Avantage(s) : Peut servir, pour certains pouvoirs, de bouclier. L'eau est souvent un allié. Elle aide à revitaliser. Elle peut aussi devenir une ennemie.
    Inconvénient(s): Vulnérable au feu et à l'eau.

    Les minéraux : Tout ce qui entre dans la manipulation des minéraux ou, de sa fabrication. Le sable entre dans cette catégorie.

    Avantage(s) : Autant une arme qu'une défense.
    Inconvénient(s): Coûteux en énergie. Vulnérable contre les élémentis de l'eau.

    Les animaux : Les élémentis se trouvant dans cette catégorie ont un lien direct avec les animaux que se soit la transformation ou savoir leur langage.

    Avantage(s) : Dépend du pouvoir.
    Inconvénient(s): Transformation en un seul animal.

    Rappel : Ceci ne sont que les sous-catégories.

    L'élément du feu

    L'élément du feu est dit lorsqu'une personne génère des flammes, des étincelles ou de la chaleur. C'est pourquoi, on les appelle : la lumière. Dans la noirceur, ils éclairent les coins sombres ou, pour certains, reproduisent l'effet de la peur.

    Il y a 3 sous-catégories d'élémentis du feu : Ceux qui produisent le feu, la chaleur et, des étincelles.

    Le feu : Cette catégorie est sans doute la plus répandue de tous. Elle permet d'être à la fois une arme, une source de lumière et de chaleur pour les autres. Elle engendre des flammes* pouvant être lancées, si on est capable de maîtriser son pouvoir.

    Avantage(s) : Pouvoir tout de même puissant, faisant beaucoup de dégâts.
    Inconvénient(s) : Prend beaucoup d'énergie à la personne, vulnérable lors d'un combat contre un élémentis de l'eau.

    * Engendrer des flammes est un pouvoir de cette catégorie. En lancer, demande de la pratique.

    La chaleur : Cette catégorie permet à la personne, le plus souvent, de faire monter la température d'une pièce ou, de son propre corps.

    Avantage(s) : Facilité lors de combat rapproché, peut faire fondre le métal et nuire à l'adversaire.
    Inconvénient(s) : Prend beaucoup d'énergie à la personne, vulnérable lors d'un combat contre un élémentis de l'eau.

    Les étincelles : Les personnes sont incapables de produire du feu. Ce ne sont que les étincelles de celui-ci. Il est possible, qu'un jour, l'élémentis soit changé dans la catégorie du feu.

    Avantage(s) : Consomme peu d'énergie donc, le pouvoir est plus long. Vulnérable contre l'eau, mais beaucoup moins que le feu et la chaleur.
    Inconvénient(s) : Pouvoir faible et, à portée courte.

    Rappel : Ceci ne sont pas les pouvoirs, mais les sous-catégories.



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    Message par Melodye le Sam 17 Nov - 13:56

    Encore merci ! Corrigé ! Je dois bientôt y aller je suis en plein déménagement ! (Halala)



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    Message par Cat' le Sam 17 Nov - 13:58

    LIEUX

    Le village de Moys

    En apparence

    Le village de Moys, est une petite contrée située sur le bord de l'océan. L'endroit n'a rien de particulier, c'est un simple village côtier. À première vue l'endroit parait plutôt pauvre. La plupart des habitations étant usées par le vent de mer qui souffle la plupart du temps. Répétition de mots dans une même phrase => La plupartUne odeur saline flotte dans l'air et laisse croire que l'endroit n'est nul autre qu'un port de pêche. Moys est très reculé dans les montagnes, le village le plus proche, se trouve à des lieux de là. Entouré d'une dense forêt, il est très rare que des inconnus passent par là. Le petit patelin est néanmoins très lumineux et accueillant. Au premier coup d'oeil, rien ne laisse présager le sombre mystère qui y règne...

    Ce qui s'y trouve

    Comme tout petit village, Moys possède le strict nécessaire. La plupart des bâtiments sont des maisons. Au rivage de l'océan se trouve un petit port de pêche et de commerce. Au cœur du village, on peut retrouver une auberge qui fait également office de taverne, ainsi que l'armurerie, qui est également combinée à la forge...Un peu plus à l'écart des habitations, au bout de la rue Est, se trouve l'église et non loin le cimetière. À l'entrée de Moys, il y a une écurie qui a été construite pour accueillir les chevaux des voyageurs et des habitants.

    Pour une description plus détaillée voir "Description des lieux" à chaque forum de la partie RP.

    L'orphelinat d'Élémorphe

    Le bâtiment

    D'extérieur, l'orphelinat a l'apparence d'un grand château aux allures du moyen-âge. L'architecture est travaillée et luxueuse. Le bâtiment est imposant et s'étend sur une grande surface. L'une des façades donne sur l'océan. Tout autour se trouve jardin, chemin, fontaine, pont, statues, etc...En bref, le domaine reflète la partie dont beaucoup de personne pourrait rêver.

    L'intérieur

    L'intérieur de l'orphelinat est tout ce qu'il y a de plus riche et précieux. L'or et les pierres précieuses n'y manquent pas. Construit sur trois étages, le marbre et la pierre font partie du décor. Entre mosaïques et représentations divines, de nombreuses draperies habillent les murs et des lustres de valeurs éclairent le tout. Les symboles des quatre éléments se retrouvent un peu partout parmi les décors...

    Pour ce qui est des dortoirs des élémentis, chaque élément possède son dortoir. Un système d'accès bloque l'entrée aux éléments intrus. Tant qu'aux décors des dortoirs, ils représentent bien l'élément qui s'y trouve. Ils sont tout de même à l'image du reste de l'orphelinat, ainsi le luxe et la richesse fait partie de l'architecture des lieux.

    Pour une description plus détaillée voir "Description des lieux" à chaque forum de la partie RP.



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    Message par Cat' le Sam 17 Nov - 14:00

    Dois je corriger également dans les autres forums ??

    Bon déménagement en passant Wink



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    Message par Melodye le Sam 17 Nov - 22:25

    Ouais ! C'est long !

    Hum, pour les autres ... si tu en as le courage



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    Message par Cat' le Ven 23 Nov - 14:19

    Ousp désolée
    J'avais completement oublié...
    Je vais continuer Embarassed Embarassed



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    Message par Cat' le Ven 23 Nov - 16:00

    Une suite

    PREMIERE ETAGE

    Le Hall d'entrée de l'orphelinat d'Élémorphe, est tout à l'image de ce grand bâtiment. Le luxe n'a pas été mis de côté. Dès les premiers pas dans la pièce, la première chose que l’'on remarque, c'est son immensité. Si on lève les yeux, on peut voir un magnifique plafond cathédrale rempli de dorures et soutenant un impressionnant lustre d'or et de cristal...

    Au sol, une grande mosaïque couvre toute la surface. La rosace en son centre, représente les 4 éléments. Tout autour les pièces sont assemblées pour créer plusieurs motifs variés. Sur les murs de la pièce, sont accrochées de grandes draperies, aux couleurs riches. Aux côtés du Hall, il y a de grandes portes en bois travaillés, représentant pour la plupart des divinités. Elles mènent aux couloirs, aux escaliers et à la salle à manger.

    Au fond complètement de la pièce > Complètement au fond de la pièce…, se trouve également une grande porte double, mais en fer forgé cette fois. Elles sont très lourdes, et les ouvrir n'est pas toujours facile. L'ouverture mène à l'aile du personnel, soit au bureau des maîtres et à ceux des élémentaux.

    La salle à manger se trouve sur la partie supérieure du Hall, en prenant, après les escaliers, à la droite.

    Les vitres sont ornées de vitraux somptueux représentant les quatre éléments. Un lustre bleuté se trouve au centre de la pièce. Plusieurs tables sont installées les unes après les autres pour permettre à tous les élèves de manger en même temps, ce qui est très rare en fait. Lors des réunions, les tables sont enlevées pour laisser plus de place.

    Sur chaque mur adjacent à la grande porte, se trouve, tableaux, sculptures et décorations de toutes sortes.

    Le bureau des maîtres, le seul endroit qu'aucun élève n'a jamais vu. Pour y accéder, il faut passer la grande porte en fer forgé du Hall d'entrée, et ensuite traverser un long couloir. Le bureau se trouve tout au bout...

    Les murs du bureau sont en tapisserie incrustée de filaments d'or. Partout se trouve draperies et objets de valeur. Les bureaux du maître et de la maîtresse se trouvent face à face, séparé par une paroi en verre transparent. Le sol est une somptueuse moquette bourgogne.


    Une grande armoire se dresse au fond de la pièce. C'est l'armoire qui contient tous les dossiers des élémentis qui sont, et qui étaient à l'orphelinat.

    Il est impossible de pouvoir entrer dans le bureau, à moins de posséder le secret de l'accès.

    Les bureaux des élémentaux et des surveillants sont beaucoup moins luxueux que celui des maîtres.

    Les Élémentaux possèdent chacun leur bureau, qu'ils ont décoré à l'aide du pouvoir de leur élément. Leur pièce est assez grande et bien éclairée. Au mur se trouve des étagères où ils peuvent ranger leurs dossiers et papiers importants sur leurs enseignements et les élèves qu'ils ont en charge.

    Leurs bureaux sont situés le long du couloir qui mène à l'entrée du bureau des maîtres, tout comme ceux des surveillants.

    Quant à eux, ils sont tous dans le même bureau, en cause, celui-ci est beaucoup plus grand. Il n'est pas vraiment décoré, car les surveillants y passent peu de temps. Leurs bureaux sont disposés en rangée et deux fenêtres laissent passer une légère lumière.

    Les couloirs du premier étage (rez-de-chaussée) ont les murs en pierre, les planchers en marbre. Les murs sont tapissés de cadres et de formes étranges. Les fenêtres laissent entrer la lumière avec grande joie. Près du bureau des maîtres, se trouve un babillard où les règles de l'orphelinat sont inscrites en grosses lettres noires.

    À l'entrée du Hall, se trouve, droit devant, un escalier qui ne fait que surélever le premier étage. Sur la partie inférieure droite, se trouve une porte noire, l'entrée des cachots. Sur la gauche, des statues du maître et de la maîtresse tenant en leur main des symboles représentant les quatre éléments.

    Sur la partie supérieure, vous tournez à droite pour la salle à manger et à gauche pour le reste de l'école.

    L'escalier pour aller à l'étage supérieur se trouve tout près du bureau des surveillants. Cela permet de regarder et d'entendre, la nuit, les personnes qui tenteraient de sortir de l'école.



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    Message par Cat' le Ven 23 Nov - 16:51

    DEUXIEME ETAGE
    Le dortoir des Élémentis du feu se trouve au deuxième étage de l'orphelinat d'Élémorphe. Il se situe à l'extrémité Est. L'entrée est très visible entre deux statues de pierre représentant le Dieu et la Déesse du feu (dont les enfants n'ont jamais entendu parlé). Pour entrer, une chose: il faut être de l'élément du feu. Si vous ne l'êtes pas, un champ de protection, autour des deux statues, vous bloquera le passage.

    Lorsque vous entrez, si vous en êtes capable, vous pouvez voir deux choses. La première est à une condition, regardez droit devant vous. Au loin, vous trouverez un lustre dont les extrémités sont des rubis. Avec un peu de lumière, le lustre reflète sa couleur sur les murs. La deuxième chose, est le long couloir où vous venez d'entrer et, les nombreux pièges qui vous attendent. (Pour cette partie, c'est l'Élémentaux du feu qui a voulu tout cela ; " Un bon entraînement équivaut à un bon cours ".) Si vous traversez et que vous êtes blessé, ce n'est pas grave, placez-vous devant la lumière que produit les rubis et, graduellement, vos blessures vont se refermer d'elles-mêmes. (Si vous allez vers la sortie, les pièges ne se déclenchent pas)

    La pièce principale est rectangulaire. Les fenêtres sont grandes et, laissent facilement entrer la lumière. Dans le dortoir entier, sur le plafond, se trouve des petites bulles d'eau qui déversent leur contenu lorsqu'un feu est déclaré sur un meuble ou un objet. Les murs sont de couleurs chaudes et, les meubles (chaises, poufs, tables, sofa) s'harmonisent avec ceux-ci.

    Pour se rendre au dortoir des filles, il suffit de prendre les escaliers. À son arrivée, l'on peut voir ??un petit couloir, où se trouve les chambres numérotées. (Deux par chambre !). Pour les garçons, c'est la même chose sauf que, pour entrer dans le dortoir, il faut prendre la deuxième porte à droite de la pièce principale.


    La salle de duel se trouve à l'ouest de l'étage, à l'opposée du dortoir des Élémentis du feu. Il faut traverser un couloir dont les fenêtres ressemblent à des meurtrières (fenêtres du Moyen-âge de petites tailles servant à tirer des flèches.) La porte est grande, voir même imposante. Le fer forgé dessine dans le bois le symbole des quatre éléments qui s'opposent. Dès qu'une personne entre, les lumières commencent à s'allumer, en commençant par celles qui sont les plus proches de la porte. Sur les deux côtés adjacents à la porte, se trouvent des estrades où les enfants peuvent s'asseoir. Au fond, 6 grandes chaises. Celles du milieu sont pour les maîtres, les deux de gauche, l'eau et l'air, à la droite, le feu et la terre.

    Au centre se trouve un grand cercle dont les côtés sont entourés, dès le début du combat, par un bouclier de protection (Pour éviter des blessés dans les estrades.) Toutes les couleurs sont sombres. Entre les deux maîtres se retrouve un grand sablier qui compte le nombre de temps restant aux duels.

    Contrairement au restant de l'orphelinat, l'infirmerie est l'une des rares pièces n'étant pas très spacieuse. En fait, c'est une petite salle, où sont disposés quelques lits et des étagères remplies de médicaments et de produits servant à soigner les blessures.

    Le rangement se divise en quatre grandes parties, dans chaque étagère, se trouvent les choses utiles pour soigner les blessures causées par chaque sorte d'élément.

    L'endroit n'est pas très éclairé et n'inspire pas tellement confiance à ceux qui doivent s'y rendre.

    Pour se rendre à cette salle, il faut passer par l'extérieur et traverser un pont (voir les couloirs du deuxième étage). La salle est très spacieuse. Lorsqu'il y a la partie du cours théorique, les élèves s'installent sur le sol dur et, aucune note n'est prise. Lors des pratiques, les élèves sont debout et, s'entraînent.

    Côté décoration, il n'y a pas grand chose. Plusieurs petites boules de lumière se promènent dans la salle, éclairant ainsi, toute la pièce lorsque ceci est nécessaire. Les murs sont de pierre et d'une couleur brunâtre comme à l'extérieur. Les seules armes utilisées sont les pouvoirs.

    Les couloirs du deuxième étage sont tous ensoleillés sauf celui qui mène à la salle des duels. Les murs sont de pierre grisâtre et ne comportent aucun tableau. Par contre, plusieurs statues de marbre et de pierre.

    Pour pouvoir se rendre à la salle de classe, il faut passer par un pont extérieur se trouvant au-dessus du jardin de l'école. Il faut ainsi passer une porte puis, plusieurs arches de pierre brunâtre. Plusieurs plantes, pendant la saison, sont accrochées sur le bord du pont pour "enjoliver les lieux". De plus, une petite rivière passe en dessous du pont.



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    Message par Cat' le Ven 23 Nov - 17:03

    TROISIEME ETAGE

    Le dortoir Azur est le dortoir des élémentis de l'air. Situé au troisième étage, il donne sur l'arrière de l'orphelinat.

    Il faut prendre un long couloir pour s'y rendre, mais seuls les élémentis de l'air peuvent accéder au dortoir. En fait, au bout du couloir se trouve un mur, qui se transforme en tourbillon de vent quand un orphelin de l'élément de l'air veut y pénétrer. Si l'élève est d'un autre élément, il verra simplement un mur de pierre sans ouverture ni porte, comme si le couloir et une impasse (cul-de-sac).

    Une fois pénétré à l'intérieur, on peut apercevoir l'aire ouverte qui se trouve au bout. Celle-ci est cadrée par des arches de pierre et pour toit, un magnifique dôme en verre scintillant. Pour aller sous le dôme, il faut grimper deux petites séries d'escalier, bordées de grandes colonnes. Le tout fait dans une pierre orange-dorée et incrustée de pierres précieuses qui reflètent les rayons du soleil, en créant ainsi de magnifiques ondes lumineuses. (voire l'image)

    Juste avant cette plateforme au grand air, se situe deux portes, une de chaque côté, donnant le passage sur les chambres des garçons, et celle des filles. Les portes de chaque chambre sont en verre givré (opaque), dans lequel sont gravés des motifs et illustrations rappelant le monde des airs, comme des oiseaux, nuages, soleils, etc...

    Une fois à l'intérieur, chaque chambre donne sur une grande fenêtre. Les lits flottent dans le vide par une pression d'air créée par l'Élémental de l'air. Dans chaque chambre se trouvent deux lits et chaque sol présente une mosaïque différente.

    La salle est très spacieuse. Lorsqu'il y a la partie du cours théorique, les élèves s'installent sur le sol dur et aucune note n'est prise. Lors des pratiques, les élèves sont debout et, s'entraînent.

    Côté décoration, il n'y a pas grand chose. Plusieurs petites boules de lumière se promènent dans la salle éclairant ainsi toute la pièce lorsque ceci est nécessaire. Les murs sont de pierre et d'une couleur brunâtre comme à l'extérieur. Les seules armes utilisées sont les pouvoirs.

    Le toit est en fait un globe transparent donc, les élèves peuvent voir le ciel. Lorsqu'il fait beau, il est possible de l'enlever, ainsi les Élémentis pouvant "s'élever" peuvent aller plus haut que le plafond.

    Le dortoir Terra est celui des élémentis de la terre.

    Le dortoir est situé au troisième étage, tout comme celui d'Azur. Il est d'ailleurs à l'opposé de celui-ci dans le bâtiment. Pour s'y rendre il faut donc traverser le couloir qui longe la façade de l'orphelinat...

    Sur le mur du couloir se trouve alors une grande porte en pierre sculptée, celle-ci est recouverte de branches d'arbres entrelacées rendant son accès impossible. L'arbre qui bloque l'accès a été créé par l'élémental de terre, ainsi il ne peut être détruit par les pouvoirs des autres éléments. Les branches se délasseront seulement si c'est un élémentis de la terre qui désire pénétrer.

    Une fois à l'intérieur, un couloir donne sur les portes de toutes les chambres. Les murs sont un mélange de plusieurs minéraux, créant des textures et couleurs différentes. Un peu partout, des plantes grimpantes s'étirent le long des murs et des fleurs décorent le tout. L'endroit est très ensoleillé, en cause, de très grande ouverture laissant la lumière inonder les lieux...

    Pour ce qui est des chambres, elles sont décorées au goût des élèves qui y résident. Chacun a pu y mettre sa touche personnelle à l'aide de son pouvoir. Tout comme le couloir, les pièces sont très lumineuses.

    La tour Est, est prise après les parois de l'orphelinat. Elle est faite dans une vieille pierre de la même couleur que le reste du bâtiment. Un grand escalier en califourchon permet de monter jusqu'au somment. Le long des escaliers, il n'y a aucune fenêtre, excepté quelques petites meurtrières.

    Une fois en haut, il y a une trappe à pousser pour avoir accès à la plateforme de la tour. Là, il a de grandes ouvertures tout le tour. Le toit est de pierre et une croix en fer se trouve sur le pignon de celui-ci...

    L'endroit est parfait pour les élèves qui désirent se reposer ou avoir un peu d'intimité. L'endroit n'est néanmoins pas très fréquenté.

    Les couloirs du troisième étage sont spacieux et laissent entrer une belle lumière.

    Le couloir principal, celui qui longe la façade de l'orphelinat, est composé d'arches fenêtrées. Au bout, se trouve le passage qui mène à la tour Est.

    Le premier des embranchements, conduit au dortoir Azur et le second, au dortoir Terra. Le dernier conduit bien évidemment à la salle de classe.

    Si le couloir principal est très large, les autres sont un peu plus étroits...



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    Message par Cat' le Ven 23 Nov - 17:32

    LES CACHOTS

    Il y a de bonnes raisons de mettre le dortoir des Élémentis de l'eau dans le sous-sol. Pour accéder au dortoir, il faut passer dans un labyrinthe sous-marin que seuls les orphelins de l'eau en connaissent tous les secrets (ou respirer, quel chemin prendre, etc...) D'ailleurs, c'est une épreuve très agréable pour la beauté des lieux. Le fond sous-marin est jonché de coquillages, de coraux et, les animaux marins sont aimables. Par contre, si l'un d'eux se sens incapable, ou est très pressé, il peut passer par un passage secret, mais il doit répondre à diverses questions sur les cours donnés que l'élève à lui-même fait en donnant les réponses (pour cela, la première question est son niveau d'apprentissage et son nom complet.)

    Une fois ces épreuves passées, l'enfant se fait sécher par un mécanisme de chaleur installé par l'Élémental de feu. (Se trouve aussi à l'entrée pour le trajet inverse) Par la suite, il peut entrer dans le dortoir sans problème.

    La pièce circulaire est grande et sans lumière provenant du soleil. Tout est artificielle. Bougies, chandeliers et petites boules de lumière volantes se promenant dans la pièce, forment la lumière.

    Les dortoirs sont situés de chaque côté de la pièce, une porte à droite pour les demoiselles, et une autre à gauche, pour les messieurs. Pour les sirènes, un trou se trouve dans le coin supérieur gauche. Vous pouvez y aller pour dormir si vous avez envie de vous faire bercer par la mer.

    Dans la pièce principale se trouve des tables et des chaises de bois. Des sofas et au sol, une fenêtre pour voir le fond sous-marin provenant du labyrinthe.

    La salle est très spacieuse. Lorsqu'il y a la partie du cours théorique, les élèves s'installent sur le sol dur et, aucune note n'est prise. Lors des pratiques, les élèves sont debout et s'entraînent.

    Côté décoration, il n'y a pas grand chose. Plusieurs petites boules de lumière se promènent dans la salle éclairant ainsi toute la pièce lorsque ceci est nécessaire. Les murs sont de pierre et d'une couleur noire. Les seules armes utilisées sont les pouvoirs.

    Il n'y a aucune fenêtre et, le peu de chandelles n'est pas assez pour tout éclairer. Il y a aussi une installation pour les Élémentis de l'eau. Une mare permet de s'entraîner lorsqu'il s'agit de retenir son souffle.

    Les couloirs sont parsemés de chandelles et de cellules permettant aux orphelins qui ont fait des bêtises, de réfléchir un peu.

    Vers la gauche, se trouve le chemin pour se rendre vers le dortoir des Élémentis de l'eau. Vers la droite, la salle de classe.

    L'endroit n'est pas très agréable et pour certain, lugubre et froid.

    LA [color-red]COUR[/color] EXTERIEURE

    Le chemin de la cour extérieure est bordé d'arbres et de fleurs. En terre et en pierre, il est confortable pour la marche. Il fait le tour des infrastructures se trouvant aux alentours, puis il se prolonge pour aller rejoindre le sentier de la forêt.

    Une partie du sentier contourne également l'orphelinat. Tout autour, de la belle herbe fraîche, où il fait bon s'étendre au soleil, ou à l'ombre. Quelques bancs se retrouvent le long du sentier.

    La serre
    La serre se trouve à la fin d'un chemin, cachée derrière une lisière d'arbres. La salleCe n’est pas plutot serre ? est maintenue à des températures différentes pour chaque espèce de fleurs et d'arbustes. Il n'y a aucun mur, uniquement des toiles blanches qui laisse entrer le soleil. Le sol est en pierre grossièrement taillé. Il faut dire que les maîtres ne voulaient pas de cet endroit, mais les Élémentis de la terre ont insisté il y a quatre années.

    Tout au centre de chaque pièce, se trouvent des tables portant chacunes des fleurs. Les arbustes sont dans le dernier compartiment.

    (Note : Il n'y a pas que les Élémentis de la terre qui on le droit de venir. Si vous avez envie de noyer les fleurs, faire vous même la pollinisation ou, faire brûler le tout, cela vous est permis. De plus, les maîtres risquent d'en être contents)

    C'est la seule classe qui se trouve à l'extérieur et qui n'est pas disponible les jours où la température est mauvaise.

    Il n'y a pas de mur, que des arches en marbre. Lors des cours théoriques, les élèves peuvent s'asseoir sur les bancs ou sur les cadrages des fenêtres sans vitre.

    Lorsqu'il y a un entraînement, il n'y a aucun bouclier aux alentours ainsi, les Élémentis du feu n'y ont pas accès. La salle est accessible à partir de la sixième année de cours.

    S'il n'y a pas de cours, les Élémentis peuvent s'y rendre pour parler.

    L'arène est un grand espace en herbe, servant aux entraînements extérieurs. Elle est entourée de grandes colonnes de pierre servant à délimiter l'espace.

    L'endroit est emménagé simplement. Il y a quelques gradins qui permettent aux potentiels spectateurs de s'asseoir, sinon, il n'y a pas d'autre infrastructure.

    L'arène est accessible à tous les élémentis, et ce à toute heure de la journée, même en dehors des cours.

    Il n'y a aucun arbre, ni arbuste sur le terrain de l'arène, seulement un grand espace plat.


    PS : Je risque de louper plus de fautes, à force Embarassed



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    Message par Cat' le Ven 23 Nov - 17:36

    AUTOUR DE L’ORPHELINAT

    C'est une veille forêt dont les arbres sont énormes et d'un noir d'encre. Le feuillage, par contre, est d'une splendeur, lorsqu'il y a des feuilles évidemment. Par contre, lorsqu'on entre, à partir de l'orphelinat, les arbres sont plus petits et moins majestueux.

    De petits chemins sont tracés par le sable et la pierre, donnant accès à plusieurs sites différents dont, le village de Moys.

    La lumière est très difficile à cerner, il faut donc prévoir une source de lumière même lorsque le soleil est à son zénith. Si vous avez, soudainement, envie de vous baigner, suivez le son de l'eau et vous trouverez une chute d'eau sculptée dans la pierre. Le liquide est aussi clair que le plus pur des cristaux et l'on dit qu'elle peut guérir toutes les blessures sauf celles qui relèvent des éléments du coeur.

    L'océan et les cours d'eau sont surtout des lieux de détente pour les Élémentis. Pouvoir enfin prendre un peu de repos ou, pour ceux qui sont de l'eau, s'entraîner sous l'ordre du professeur. Si vous avez un bon souffle, vous pourrez peut-être trouver le passage qui mène au labyrinthe des Élémentis de l'eau, mais attention, cela prend une dizaine de minute pour s'y rendre pour une sirène (aucun souffle ne peut être reprit) Mais, dès que vous êtes arrivé, il vous suffit de lever la tête à l'extérieur pour monter et vous faire sécher.

    Le sable de l'océan est blanc. Au loin, sont jonchés des rochers où les sirènes aiment donner des concerts et, où les défis sont lancés "Celui qui va le plus loin sans son pouvoir"

    Les cours d'eau sont sinueux et recherchent toujours la froideur de l'océan. Certains poissons comestibles si trouvent. Pêche permise.

    L'eau est propre, claire et d'un bleu étincelant.



    J'en arrête là pour aujourd'hui...
    Ou en tout cas, pour le moment...



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    Message par Melodye le Ven 23 Nov - 19:15

    Corrigé ! ^^

    Merci, c'est gentil de ta part !



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    Message par Cat' le Sam 24 Nov - 12:18

    Suite Wink

    RUE PRINCIPALE NORD

    Il n'y a pas grand chose à dire sur l'entrée de Moys. Le village étant simple et rustique.

    Quand les gens arrivent, ils doivent d'abord descendre une colline en suivant le chemin, du haut ils peuvent apercevoir l'ensemble du village. L'entrée est marquée par une vieille arche en bois défraîchis et un panneau sur lequel est écrit le nom village soit : Moys.

    Le chemin est en terre et si l'on continue tout droit, on se trouve sur la rue principale du village. Celle qui le traverse de bord en bord.

    Les rues de village de Moys sont pour la plupart en terre ou en pierre taillée. Tout autour se trouve les habitations ou commerces des habitants.

    La rue principale traverse le village dans son ensemble. Les autres rues font plus office de ruelles. Elles sont souvent moins achalandées et donnent sur les maisons des villageois.

    Les bâtiments qui entourent les rues sont rustiques et simples. La plupart donne une impression de pauvreté, sauf quelques exceptions, qui sont les maisons des gens plus riches.

    L'écurie de Moys est un bâtiment assez vaste. Bien que d'extérieur, elle paraisse plutôt délabrée, l'intérieur est très bien entretenu. Quand on entre à l'intérieur, la première chose qu'on voit est une grande allée, avec de chaque côté une série de boxes. Les portes de ceux-ci sont en bois.

    Si on continue jusqu'au fond, il y a un couloir qui tourne à droite et qui mène à la sellerie. De l'autre côté, à gauche, se trouve une échelle qui mène au grenier de l'écurie, c'est là qu'est entreposé le foin, la paille et une partie de la nourriture réservée aux chevaux.

    Une porte à l'arrière de l'écurie donne également sur un enclos extérieur, où les bêtes peuvent aller pour faire de l'exercice ou manger de l'herbe fraîche.

    L'auberge et la taverne sont comprises dans le même bâtiment.

    En fait, quand on entre dans la place, on se retrouve dans ce qui est la taverne. Il y a sur place un barman et tout autour, les tables. L'endroit est plutôt sombre et une forte odeur d'alcool et de tabac y règne. Il y a souvent des bagarres qui éclatent quand les clients ont trop bu. Bien que l'endroit ne soit pas tellement fréquenté, il y a toujours les ivrognes habituels qui s'y retrouvent...

    Pour ceux qui désirent se rendre à l'auberge, ils doivent d'abord traverser la salle et monter dans un escalier tournant. Une fois à l'étage, un bureau est installé sur le palier. Là se trouve la personne qui donne la clé des chambres et qui se charge de faire payer les clients. Ensuite, il suffit de prendre le couloir pour se rendre jusqu'à la bonne chambre. Si vous traversez le couloir au complet, vous arriverez à une porte qui donne sur une petite salle à manger. Des petites tables rondes y sont installées, et l'ambiance est beaucoup plus calme qu'à la taverne. Les clients peuvent donc y manger en toute tranquillité.

    RUE SECONDAIRE EST

    C'est une petite rue sombre, sans lumière. Le sol n'est pas travaillé et, aucun chemin ne mène à l'église. Par contre, un chemin va de l'église au cimetière qui, se trouve juste à côté du bâtiment.

    Son début se situe près de la porte principale.

    Cimetière : Il est relié à l'église par un petit chemin de terre. L'endroit est fermé par une porte de fer noire et d'une clôture. Des chemins de terre battus conduisent à différents endroits. Un peu partout, des arbres noirs, presque morts et, des statues d'anges qui pleurent les mains devant leur visage. Une vieille légende raconte que les anges pleurant ne seraient pas de véritables statues, mais des choses encore bien pires.

    L'église : Elle est petite et, peu de personne vont prier. Le style de l'église est Moyen-âge et, les vitraux représentent les Dieux et divers moments de l'histoire de Moys. À l'intérieur, se trouve des bancs d'églises bruns et, à l'avant, un palier où le prêtre fait ses prières. Les chandelles ornent tous les murs et, toutes les tables disponibles. Pour entrer, il faut traverser l'arche et des statues de pierre représentant des démons.

    RUE SECONDAIRE OUEST

    C'est une petite rue tranquille bien éclairée qui mène vers l’armurerie et la forge. (Les deux sont reliés)

    Le chemin est de pierre taillé. Au centre, avant d'aller vers l'auberge et diverses maisons, se trouve une fontaine de pierre qui, dans les airs, projette son eau.

    La lumière est sombre, mais à plusieurs endroits, ce qui donne une allure plus éclairée.

    L'armurerie : L'extérieur n'est pas très splendide. La seule décoration qui s’y trouve, est la fontaine d'eau qui se trouve2x le mot ‘trouve’ dans la rue tranquille. Les murs sont faits de pierres grises et, sur la gauche, une cheminée. La porte d'entrée est de bois d'une teinture rougeoyante et, du fer courbé forme des motifs sur le côté inverse de la poignée, qui est noire.

    Dès que l'on entre, on remarque un comptoir de marbre à la droite et, dans le fond, une petite porte de bois menant à la forge. À la gauche, se trouve la cheminée et diverses armes et armures sur les tables et les murs.

    Il y a deux fenêtres dans la pièce. La chance a voulu que les vitres soient en fait des vitraux représentant un elfe forgeant une lame.

    La forge : La forge est une espèce vague dont la chaleur est immense. La seule chose que l'on voit est une cheminée, au plafond, et trois installations. La première, un bassin d'eau, la deuxième, le feu et, la troisième, un enclume de pierre pour marteler le fer.



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    Message par Cat' le Sam 24 Nov - 12:24

    RUE PRINCIPALE SUD

    Moins importante que l'entrée principale, l'entrée secondaire donne sur la deuxième plus grande rue du village. Elle est un peu moins achalandée que la rue Nord, mais une bonne activité y règne tout de même.

    Comme à l'entrée principale, un panneau avec le nom du village est installé juste avant les premiers bâtiments.

    La rue qui suit l'entrée mène tout droit au port du village.

    Le port de Moys n'est nul autre qu'un petit port de pêche et de commerce. Muni de quais en bois, il permet l'amarrage des bateaux des pêcheurs, ainsi que de quelques navires de commerce.

    L'endroit est assez rustique, des caisses et marchandises sont entassées un peu partout, la circulation y est donc assez difficile, surtout quand beaucoup de personne s'y affaire. Il y a toujours une odeur saline et de poisson qui flotte dans l'air. ..

    Si le jour le port n'est pas très agréable à fréquenter, la nuit par contre, il se transforme en un véritable havre de paix...Les gens peuvent aller marcher sur les quais et contempler les étoiles. Rien de plus romantique !

    AUTOUR DU VILLAGE DE MOYS

    La forêt est celle qui mène à l'orphelinat d'Élémorphe. Bien qu'elle ne soit pas visible pour ceux qui ne sont pas emmenés dans cet endroit, le chemin est présent et s'arrête au début du bouclier, ce qui rend perplexe certaines personnes qui ne voient pas que le chemin continue quelques temps.

    Les arbres de cette forêt sont jeunes. Les troncs sont fragiles et bruns. Lorsque l'hiver approche, les feuilles tombent rapidement. Pourtant, l'été, l'endroit devient magique et magnifique. Les feuilles resplendissent au soleil et, la lumière entre dans la clairière avec facilité. Sur le chemin, se trouvent des rochers pouvant servir à se reposer.

    L'eau de la rivière est la source d'eau potable de Moys. Un système d'irrigation a été installé pour aider aux champs.

    L'eau n'est pas très claire, mais on peut s'y baigner aisément.

    Tout le long de la petite rivière, des arbres soutiennent la terre de façon remarquable. La rivière est un peu plus basse que le reste du plateau, ainsi, le vent y pénètre moins et l'hiver, l'endroit est un peu plus chaud.

    C'est une petite montagne où se retrouve du bétail, du bois, du fer et autres métaux importants pour la fabrication d'armes. Les arbres sont petits et en grand nombre, par endroit seulement. Cela varie d'un pôle à un autre. Lorsqu'il n'y a pas d'arbres, c'est de la pierre, du sable et rarement de l'eau.

    Quelques grottes par-ci et par-là aident lors des hivers rigoureux ou, pour se cacher d’éventuels ennemis.



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    Message par Cat' le Sam 24 Nov - 13:30

    CHALLENGES ET DEFIS

    Description : À la différence des challenges, les défis ne sont pas très sérieux. Un défi ne fait pas usage de son élément ou, que très rarement. C'est plutôt des gages.

    Exemple : Bon, ce n'est pas très clair, j'en suis consciente alors, je vais donner quelques idées de défis.

    1) Ca peut être aussi banal que : "Le premier qui embrasse une fille ou un garçon précis"
    2) "Celui qui boit le plus de jus en trois minutes"
    3) "Le premier à faire piquer les nerfs à un des maîtres de l'orphelinat"

    Bon, éventuellement, un défi est lancé ici, dans cette section puis, lorsqu'il est lancé, c'est dans le RPG que cela se passe. (Donc, logiquement, un défi à la fois. Les défis sont des RP's ... un endroit à la fois, que ce soit lancé ici ou si vous êtes dans un topic normal)

    Vous pouvez en faire un ou, tout simplement, vous proposer pour être dans un. Les responsables des défis (un peu plus loin dans ce message) peuvent faire des défis de temps en temps.

    Comment lancer un défi ? :

    1) Le post doit être explicatif donc, le nom du défi ou quelque chose en rapport.
    2) Vous devez expliquer le défi.
    3) Dire le nombre de personne qui peuvent y participer
    4) S'il y a des restrictions (Élément, race, âge etc ...) le mentionner.
    5) Un responsable doit valider votre défi.
    6) Le défi lancé, vous seriez aimable de nous dire où sera le défi en donnant l'adresse du topic.
    7) Une fois terminé, avertir un responsable des défis.

    Formulaire
    Code:
    Nom du défi :
    Explication du défi : (Il consiste en quoi ?)
    Nombre de membres autorisés à faire le défi :
    Restrictions :

    Adresse du défi :


    Comment puis-je devenir un responsable des défis et quelles sont les responsabilités? :

    Il faut avertir Flare par message privé et, lui montrer un exemple de défi. Il faut aussi que vous soyez actif dans les RP's.

    1) La tâche est très simple, vous créez un défi, si bon vous semble et, vous faites tous ce qui est demandé dans le formulaire.
    2) Vous devez valider les défis des membres. Évidemment, vous pouvez refuser. Si c'est le cas, dire pourquoi ou, proposer des solutions. (Très rare de refuser)
    3) Faire le suivi de vos défis lancés et, ceux que vous avez si gentiment validés.
    4) Lorsque le défi est lancé, verrouiller le post dans cette section.
    5) Finalement, le défi terminé, vous pouvez le déplacer dans la section terminée.


    Qui sont les responsables des défis ? :



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    Message par Cat' le Sam 24 Nov - 13:39

    Les challenges

    Qu'est ce qu'un challenge ?

    Un challenge est une situation difficile, se présentant à un groupe, et constituant pour lui un défi à relever. Les participants font face à certaines restrictions et contraintes, visant à augmenter le niveau de difficulté de l'épreuve. Ils doivent faire preuve d'initiatives et de stratégies. Une fois en situation de jeu, ils font leurs propres règles. Ainsi le challenge peu se dérouler dans une ambiance d'équipe, ou alors d'extrême compétition. Il y a surveillance extérieure durant la durée du jeu. Habituellement une récompense est à la clé.

    Les règles d'un challenge :
    1. Les participants doivent en tout temps honorer les restrictions déterminées. Sinon, il y a élimination.
    2. Une fois en situation de jeu, il n'y a pas de règles. Chacun fait sa propre loi.
    3. Les participants ont le choix de s'allier ou de rester seul contre les autres.
    4. L'utilisation des pouvoirs est permise, sauf si une restriction l'empêche.
    5. N'oubliez pas que votre personne n'est pas invincible et à l'épreuve de tout, si c'était le cas, aucun challenge ne serait possible
    6. Finalement, tous les coups sont permis !

    Maître de jeu (responsable du challenge)

    Un responsable devra être nommé pour assurer le bon fonctionnement du challenge. Le personnage de celui-ci ne devra pas être participant. Le maître de jeu devra superviser le déroulement du challenge, et aura un certain pouvoir sur l'élimination des participants*, s'ils dérogent à une restriction, ou s'il juge qu'ils ne font pas preuve d'assez d'initiatives.

    Il y a trois processus d'élimination. **

    - Durant le challenge : Le maître de jeu peut éliminer des participants en se basant sur leur participation, initiative ou stratégie.
    - Après le challenge : Lorsque c'est un petit challenge (donc peu de participants) , le maître de jeu décidera du vainqueur, une fois le jeu terminé. Il devra expliquer les raisons de son choix.
    - Par vote des participants : Les participants auront le droit d'éliminer eux-mêmes un joueur, par contre, ils devront en expliquer la raison. Le maître de jeu créera lui-même les sondages, quand il décidera qu'un participant doit être éliminé.

    * Les participants doivent respecter la décision, mais ils peuvent en demander la raison au maître de jeu.

    **Les indications sur le processus d'élimination seront données par l'administrateur. (Voir exemple, à la fin du message)

    P.S : Pour être maître de jeu, il faudra nous prouver que vous en avez la compétence. Contactez moi par message privé. (Il peut y avoir plusieurs responsables.)

    ---------------------------------------------------------------------------

    Pour organiser un challenge

    1. Un seul challenge à la fois !
    2. Vous devez créer un post dans la section réservée au challenge.
    3. Le titre de ce post devra être [color=blue][Pourquoi des parenthèses ?/color] (le nom que vous avez donné au challenge)
    4. Dans ce post, vous devrez nous expliquer le challenge en respectant le formulaire. (Voir plus bas)
    5. Ensuite, vous devrez attendre l'approbation de l'administration.

    Règles pour la participation à un challenge

    1. Quand le challenge est accepté, les membres peuvent poser leur candidature à la suite de la réponse de l'administrateur.
    2. Quand il y a assez de participants, le défi peu débuter, dans le lieu de RP déterminé.
    3. Pour participer à un challenge, vous ne devez pas être sur un topic RP déjà en cours. Vous pouvez par contre spécifier que vous participerez une fois votre topic terminé.
    4. L'administration ou le maître de jeu avertira lorsque le challenge débutera.

    Exemple de challenge

    1. Épreuve d'endurance. Ex : Les participants doivent rester le plus longtemps possible dans un espace restreint, avec seulement une petite quantité d'eau et de nourriture.
    2. Les participants doivent s'affronter face à des situations diverses. (Séduction, compétition, etc...)
    3. Autres...

    Formulaire de challenge

    Code:
    Le challenge : ( Trouver lui un nom !)
    Description du challenge : (Vous devez expliquer en quoi il consiste)
    Nombre de participants : ( 3 minimum, mais c'est habituellement illimité : les challenges sont des défis de groupe.)
    Restrictions/contraintes : (Ce qui doit être respecté en tout temps. Il peu y en avoir plusieurs. Ex : Défense de sortir de la pièce, les participants ont droit à seulement 3 contenants d'eau, les pouvoirs ne sont pas permis, un temps à respecter, etc...)
    Lieu du défi : (Un ou des lieux que vous aurez choisi pour le challenge.)

    -------------------------------------------------------------------------------

    **Voici un exemple pour le choix du processus d'élimination.


    (Membre)
    Voici le challenge que je propose :

    Le challenge : ...
    Description du challenge :...
    Nombre de participants : ...
    Restrictions/contraintes : ...
    Lieu du défi : ...
    __________________________________________________________

    (Admin)
    Challenge validé ! Les participants peuvent s'inscrire à la suite de ce message.

    Indications pour le maître de jeu :

    1. L'élimination se fera à la fin seulement.
    2. Tu devras justifier ton choix, en te basant sur la participation et les initiatives des joueurs.

    ----------------------------------------------------------------------------------

    Administrateur responsable des challenges : Caz

    ¤ Si vous avez des questions sur le fonctionnement, vous pouvez communiquer avec moi par message privé (Mp) ¤

    Maîtres de jeu : /



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    Message par Cat' le Sam 24 Nov - 13:40

    Voilà, normalement, j'ai terminé...

    J'ai noté ce que j'ai vu, je ne suis pas non plus sans failles dans ce domaine, donc désolé pour ce que j'aurais pu oublier...



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    Message par Melodye le Sam 24 Nov - 14:19

    Un gros merci ! ^^

    Tu as été super





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