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    Un petit coup de main pour un forum Rp Fantasy [Ellebasi]




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    Message par NéoLéo le Lun 24 Nov - 19:12

    Nom du forum : Eternal Rune
    Lien : http://eternalrune.forumsrpg.com/forum

    Type de correction :
    > Si complète, liens des messages à corriger (max. 5) :
    - http://eternalrune.forumsrpg.com/t1-reglement-du-forum
    - http://eternalrune.forumsrpg.com/t2-reglement-du-rp
    - http://eternalrune.forumsrpg.com/t3-presentation-des-races
    - http://eternalrune.forumsrpg.com/t4-explication-des-classes
    - http://eternalrune.forumsrpg.com/t5-explication-des-runes


    Méthode de correction : Directe
    Conseils du correcteur : Oui



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    Message par Ellebasi le Lun 24 Nov - 19:20

    Bonsoir,

    je te remercie de faire appel à notre service de correction. Je reviens dès que possible avec les liens corrigés.

    Bonne soirée

    EDIT : j'attends que ta présentation soit validée avant de commencer.




     



     








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    Message par Ellebasi le Mar 25 Nov - 18:52

    Bonjour et bienvenue sur Eternal Rune;
    Vous vous apprêtez à lire le règlement du forum qui est très important pour la suite.
    Une fois que vous aurez lu ce sujet il sera temps de lire le règlement du Rp.

    1.1. Un forum, c’est quoi ?

    Un forum est un site internet avec des utilités très diverses; dans notre cas nous sommes sur un forum Rp, c’est-à-dire un forum ou vous créerez un personnage qui évoluera dans un monde existant grâce à Forum.
    Pour ce faire, vous devrez pouvoir naviguer à travers le forum. Celui-ci se compose :
    - De l’affichage basique, donc l’accueil (que vous voyez en arrivant sur le site).
    - De catégories, ce qui subdivise le Forum (ex : Administration, Eternal ou encore Le Flood).
    - De forums, ce qui permet de donner un nom faisant comprendre, de façon globale, ce que vous allez y trouver ou la zone dans laquelle vous entrez (ex : Règlement, Explication et histoire, Présentations des membres ou encore Jeux).
    - De sujets permettant de préciser, par un nom, ce dont va parler EXACTEMENT ce que vous allez lire ou le nom de la ville ou de l’endroit dans lequel vous-vous trouvez.

    1.2. Les règles du forum

    Celles-ci vous guideront pour savoir ce que vous pouvez faire ou pas. Cela peut paraitre injuste, mais pour éviter les débordements c’est une «obligation».

    a) Les pseudos :
    Ceux-ci nommeront votre personnage donc soyez cohérent dans votre choix. Du coup, les pseudos avec des chiffres (ex : Max1994, MéganeDu69 ou encore love2toi), les pseudos non nominatifs (ex : TitBisou, Loveur ou encore Larmada) et bien sur les pseudos a caractères injurieux, sexuels, pornographiques, discriminatoires, érotiques, etc… sont exclus.

    Si vous avez fait une erreur car vous vous êtes d’abord inscrits avant de lire le règlement; vous pouvez toujours envoyer un message privé (MP) à NéoLéo pour changer cela.

    b) Les messages :
    Tout d’abord vos messages doivent absolument être compréhensibles.
    Ensuite le langage SMS et le Flood (Caractères répétés, double post, etc…) ne sont autorisés que dans la zone «Le Flood». Et encore ! Le langage SMS n'est pas toujours appréciable même dans cette zone.
    Pour finir les messages injurieux, discriminatoires, pornographiques, etc… sont interdits.

    c) La lecture DES règlements :
    Si vous postez une question dont la réponse est explicite dans un des règlements le Staff se verra dans la possibilité de vous sanctionner. Par ex : «Combien de lignes faut-il au minimum pour un Rp ?» ou « Puis-je attaquer en premier, vu que j’ai lancé le combat ?». Bien sûr le staff ne sanctionnera pas à chaque fois, sauf récidives abusives. Nous tolérons un «petit oubli» ou un «manque d’attention» dans certains cas.

    d) Double compte :
    Ceux-ci sont autorisés mais son sujet a quelques conditions. Pour créer un double compte, votre compte principal devra avoir atteint le niveau 5 et avoir fini au minimum 4 Rp. Les double comptes devront rester un minimum actifs, c’est-à-dire que, soit vous avez des Rp en cours avec, soit vous postez de temps en temps dans le flood. Pour ce qui est du Triple compte, le compte principal devra être niveau 10 et avoir fini au minimum 8 Rp, tandis que le deuxième compte devra avoir atteint le niveau 5 avec 4 Rp finis au minium.

    Il n’y a pas de limite au Double compte, par contre vous devez pouvoir les gérer tous, c’est-à-dire que vous ne devez pas délaisser, donc ne plus Rp, avec l’un de vos autres comptes. De plus vous serez prié de ne pas prendre ni la même race, ni la même classe que l’un de vos autres comptes.

    e) Les sanctions
    Pseudo non conforme: Rien sauf si vous ne prévenez pas le Staff pour un changement.
    Message SMS, Flood ou message incompréhensible: 1 point d’avertissement
    Injures, Discrimination, caractères pornographiques: 2 points d’avertissement
    Question «Idiote»: 1 point d’avertissement (mais pas toujours)

    Si vous cumulez :
    3 points d’avertissement: Exclusion d’une semaine
    6 points d’avertissement: Exclusion d’un mois
    9 points d’avertissement: Exclusion définitive (sauf cas spécial)

    Vous perdrez 1 Point d’avertissement tous les mois ou suite à des excuses honnêtes et en bonne et due forme dans le cas d’injures visées.




     



     








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    Message par Ellebasi le Mar 25 Nov - 18:55

    1.3. Les règles de la Chat Box (CB)

    Par souci de précaution, le Staff a installé un minimum de règles.

    a) Utilité
    C’est un endroit où tout est possible, en direct. Vous pouvez parler de ce que vous voulez, que ce soit de faire un RP-CB, que ce soit totalement Hors-Sujet (HS) ou même insensé ; c’est accepté.
    Il vous sera demandé tout de même de ne pas entrer dans des conversations d’adultes, c’est-à-dire Politique, Pornographie, etc… Nous tolérons les petites blagues du deuxième degré, ou encore érotique. Par contre soyez tolérant, si une personne vous demande d’arrêter de faire l’« imbécile » ; faites-le. Vous pouvez aussi envoyer des liens internet externes au forum dans la Cb, sans exagérer et qui renvoie vers un contenu correct bien sûr.

    b) Ce qui risque une sanction
    Les injures, la discrimination Hors RP (HRP), la pornographie, les liens internet externes non-appropriés, etc…

    c) Les sanctions
    1 avertissement : Un simple Kick
    2 avertissements : Trois Kick de suite
    3 avertissements : Bannissement d’une minute
    4 avertissements : Bannissement d’une heure
    5 avertissements : Bannissement de 24h
    6 avertissements : Bannissement définitif

    En cas de bannissement définitif il est possible de récupérer l’accès à la Cb sous plusieurs conditions :
    - Envoyez un message au personnel du Staff qui vous a banni, pour vous excuser (en minimum 10 lignes)
    - Patientez avant d’envoyer le message d’excuse, le temps n’est pas défini, à vous de voir.
    - S’excuser honnêtement et en public (donc sur la CB) auprès de la personne qui a été visé par vos injures ; si le cas en est, bien sûr.




     



     








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    Message par Ellebasi le Ven 28 Nov - 15:18

    1.1. Les bases

    Un RP ou Roleplay; traduit en français comme « Jouer un rôle », n’est autre que le fait de jouer ou plutôt, ici, écrire ce que fait, dit, pense, etc… votre personnage et non comme vous derrière votre écran.

    a) Nous demandons obligatoirement un titre pour chaque RP, mais aussi d’y inscrire le nom des participants (hormis celui qui le crée) de la façon suivante : Rencontre en forêt [With NéoLéo], par exemple. Les Rp de quête doivent se précéder de [Quête n°X], le X correspondant au numéro de la quête.
    b) Nous demandons un minimum de 5 lignes dans vos Rp. Mais tenter d'atteindre les 10 lignes par réponse Rp serait super.
    c) Pour ce qui est des signes typographique marquant soit la prise de parole, soit les pensées etc… Voici celle utilisée généralement : les « » pour la prise de paroles. Les * * pour les pensées. Et l’Italique pour les actions. Vous pouvez bien sûr utiliser votre propre façon, tant que les changements reste visibles (au pire, utilisez une légende).
    d) Eternal est un monde vaste et varié, pensez donc à ne pas rencontrer un animal du style «sanglier» au milieu d’un Désert, par exemple.
    e) Eternal est totalement fictif donc n’utilisez pas des points géographique réels comme provenance ou comme repère, tel que Paris, par exemple.
    f) Restez linéaire dans vos Rp et déplacements; nous mettrons bientôt une carte à votre disposition pour ce faire. En attendant chaque Zone a sa représentation sur la rose des vents (Ouest/Est/Nord/Sud) et un centre; donc vous ne pouvez pas passer du Nord au sud sans passer soit par l'Est, l'Ouest ou le Centre. Pensez aussi à vous servir de Rp terminés comme point de repère dans vos futurs Rp. [Code partie 1 : Les runes]
    g) Vous êtes autorisé à 2 voire 3 Rp en même temps. Tant que vous êtes dans la capacité de répondre à tous dans un temps correct; c’est-à-dire, ne venez pas lancer 3 Rp alors que vous êtes en pleine session d’examen et que vous ne passez qu’une heure sur internet, par exemple. Les Rp de Quête Solo comme l'Entrainement ne comptent pas comme un Rp en soi vu qu'il n'y a pas d'attente de réponse pour quelqu'un d'autre.
    h) Ne faites pas interagir un autre personnage que le vôtre. C’est-à-dire, étant donné que chaque personnage est sujet à une création unique, vous ne pouvez pas dire explicitement ce qu’il fait ou dit à l’avance. Par contre les petites notes aidant à ouvrir un Rp sont autorisées tant qu’elles restent imaginables. Ex: «Ce qu’il ne savait pas, c’est qu’il n’était pas seul dans cet endroit» ou encore «Il tomba nez à nez avec un inconnu, au beau milieu de cette forêt».

    1.2. Les combats

    Vous pouvez faire, soit un combat Joueur contre Joueur (JcJ), soit un combat Joueur contre monstre/environnement (JcE).

    Pour lancer un combat, vous n’avez qu'à préciser que, soit vous lancer un duel a un joueur (faisant partie du Rp bien sûr), soit préciser qu’un monstre/animal apparaît (vous pouvez préciser la race/le nom de la « bête » soit rester vague et laisser le Staff en choisir un pour vous). Attention les statistiques (stats) des « Monstres » sont variables, c’est donc le Staff qui les choisira en fonction de votre niveau.

    Dans un combat JcJ, le premier attaquant sera celui qui aura le plus haut nombre, en additionnant ses Stats (ne vous inquiétez pas, le Staff s’en chargera). De plus tant que le Personnage non Joueur (PnJ) s’occupant des combats n’a pas répertorié le début du combat ou recensé une attaque de chaque joueur, vous ne pourrez pas continuer. Si le PnJ traîne, pensez à l’appeler dans la section : Organisation ==> Appel d’un PnJ. [Code partie 2 : C’est]

    Dans un combat JcE, la personne attaquant en premier (Monstre ou Joueur) sera choisie en fonction de la difficulté du monstre retenu (de façon habituelle, le Staff choisira un monstre plus faible que vous). Le(s) monstre(s) sont incarnés par le PnJ s’occupant des combats, c’est-à-dire, qu’au moment du récapitulatif. Celui-ci notera qui ils ont attaqué et les dégâts infligés.

    Pour lancer une attaque, vous devez citer la rune utilisée à la fin de votre Rp de la manière suivante : [Attaque Sanglier B. Rune Coupe de tête]. N'oubliez pas de lancer le dé de votre race via l’onglet Action dans la fenêtre de prévisualisation de votre réponse. Ceux-ci ont trois faces les Coups Réussis (CR) les Échecs critiques (EC) et les Coups Critiques (CC). Les EC vous font rater votre attaque et donc aucun dommage n’est fait; Les CR vous font réussir votre attaque et infligent les dégâts de base de votre attaque, les CC vous font réussir votre attaque avec un bonus de 50% de dégâts supplémentaires..

    Récapitulatif : -Le joueur lance le combat
    -Le PnJ annonce le début du combat (avec une fiche résumée de la vie et des dégâts de base de chaque joueur et monstre = Fiche réca.)
    - Le 1er joueur fait un Rp de mini 5 lignes pour attaquer (lancé de dé)
    -Le 2ème joueur fait de même
    - Le PnJ annonce la fiche de réca. Avec les vies restantes et les dégâts des monstre si JcE
    -Le 1er joueur reprend avec son Rp et son attaque
    -Et ainsi de suite…

    Vous pouvez combattre plusieurs fois dans un même Rp mais vous devez poster au moins 3 réponses chacun avant d’y être autorisé. Pensez à ne pas exagérer, ne restez pas sur le même Rp pendant 10 pages, juste pour pouvoir combattre (tout abus aura pour conséquence l’annulation du combat).

    Chaque combat gagné récompense les vainqueurs d’or et d’expériences. Dans le JcJ, le perdant reçoit quand même une récompense en XP et en or mais réduite.

    1.3. Si vous perdez le combat en JcE

    Si vous n’avez pas eu de chance ou simplement la force nécessaire pour vaincre votre ennemi; vous vous retrouverez à l’infirmerie la plus proche ou vous devrez payer une petit somme pour vos soins (variable selon le niveau). Bien sûr, votre Rp peut reprendre après paiement de cette somme s’il n’est pas un Rp de Quête. Par contre vous ne pourrez plus combattre dans ce Rp. Vous n'êtes pas obligé de préciser votre envoi a l'infirmerie dans votre Rp et même expliquer votre "mort" d'une façon différente (coma,...). Sachez aussi que si vous mourrez lors d'un JcE mais pas votre coéquipier et qu'il réussit le combat vous n'êtes pas compté comme perdant. [Code partie 3 : Cool]

    1.4. En cas de Rp sans réponse

    a) Votre coéquipier ne répond plus
    Si cela fait un mois qu’il n’y a plus de réponse dans le RP, vous pouvez prévenir un membre du Staff qui vous donnera l’autorisation d’ouvrir un nouveau RP.

    b) Vous êtes en combat et votre coéquipier ne répond plus
    Si c’est un JcJ, vous serez simplement bloqué avec après 1 mois la possibilité d’ouvrir un nouveau RP.
    Si c’est un JcM vous aurez, après un mois, la possibilité de continuer le combat seul (si la difficulté vous le permet) soit d’ouvrir un nouveau RP.




     



     








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    Message par Ellebasi le Ven 28 Nov - 15:24

    Humains : Être vivant majoritaire dans le monde, a appris à s’adapter à toutes les classes et à tous les environnements. Ils sont Flexibles.
    Capacité passive : +1 dans chaque statistique de base.
    Bonus de race : Tout humain se voit attribuer un bonus de 15 dans la statistique principale de la classe choisie(Magie ou Force).
    Chance de CR : 4/10 Chance d’EC : 3/10 Chance de CC : 3/10

    Elfes : Êtres vivants aux oreilles pointues qui sont spécialisés dans les classes à distance. Vis majoritairement en forêt. Ils sont rapides.
    Capacité passive : +5 en vitesse.
    Bonus de race : Tout Elfe choisissant Archer, Voleur ou Lancier se voit attribuer un bonus de 15 en vitesse.
    Chance de CR : 5/10 Chance d’EC : 3/10 Chance de CC : 2/10

    Nains : Êtres vivants de petite taille qui sont spécialisés dans les classes au corps à corps. Vivent majoritairement dans des souterrains. Ils sont forts et endurants.
    Capacité passive : +5 en force.
    Bonus de race : Tout nain choisissant Paladin, Barbare ou Chevalier se voit attribuer un bonus de 100 PV.
    Chance de CR : 4/10 Chance d’EC : 4/10 Chance de CC : 2/10

    Ents : Êtres vivants qui ont la particularité d’être un arbre et qui sont spécialisés dans les classes magiques. Vivent majoritairement en forêt. Ils sont intelligents.
    Capacités passive : +5 en dégâts magiques.
    Bonus de race : Tout Ent choisissant Élémentaliste, Protecteur (S ou V) ou Sorcier se voit attribuer un bonus de 15 en magie.
    Chance de CR : 6/10 Chance d’EC : 3/10 Chance de CC : 1/10

    Vampires : Êtres vivants sans âme, se nourrissant de sang qui étant anciennement humains sont adaptés à toutes les classes. Vivent majoritairement dans des grottes. Ils sont rapides et endurants.
    Capacité passive : +20 en PV et 3 en vitesse.
    Bonus de race : Tout vampire se voit attribuer un bonus de 10 dans la statistique principale de la classe choisie. + Rune Vampirisme
    Chance de CR : 4/10 Chance d’EC : 2/10 Chance de CC : 4/10

    Fées : Êtres vivants dotés d’ailes qui sont spécialisés dans les classes magiques de soutien. Vivent majoritairement en forêt. Ils sont intelligents.
    Druides : Êtres vivants étant humains mais dont le savoir est accru et qui sont spécialisés dans les classes magiques de soutien. Vivent majoritairement en forêt. Ils sont intelligents.
    Avertissement : Pour un souci de RP, les deux races sont liées de façon à laisser le choix d’apparence.
    Capacités passive : +5 en dégâts magiques.
    Bonus de race : Tout Fée/Druide choisissant Élémentaliste ou Protecteur (S ou V) se voit attribuer un bonus de 15 en magie.
    Chance de CR : 6/10 Chance d’EC : 3/10 Chance de CC : 1/10

    Démons : Êtres vivants sans âme, devenus tels quel suite à un grand malheur ou car ils étaient maléfiques. Ils sont spécialisés dans la magie noire. Vivent majoritairement sous la terre. Ils sont intelligents.
    Capacités passive : +5 en dégâts Magiques.
    Bonus de race : Tout Démon choisissant Sorcier ou Élémentaliste se voit attribuer un bonus de 15 en magie.
    Chance de CR : 4/10 Chance d’EC : 2/10 Chance de CC : 4/10

    hommes-bètes : Les hommes-bêtes sont des humanoïdes grands et musculeux, aux muscles épais et au torse bulbeux et bedonnant. Leur corps est grosso modo celui d'un homme mais leurs jambes sont fourchues et arquées. Leur tête est animale, généralement celle d'un bouc, quoique des hommes-bêtes chiens, singes, ou autres peuvent exister. Chaque génération d'hommes-bêtes produit des mélanges de traits animaux et de nouvelles mutations
    Capacité passive : +5 en force.
    Bonus de race : Tout homme-bète choisissant Paladin, Barbare ou Chevalier se voit attribuer un bonus de 25 PV. et de +10 en force
    Chance de CR :5/10 Chance d’EC : 3/10 Chance de CC : 2/10


    A savoir ! :
    Capacités passives = Bonus actif seulement un niveau sur deux.
    Bonus de race = Bonus actif une seule fois; lors de la validation de la fiche de personnage.




     



     








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    Message par Ellebasi le Ven 28 Nov - 15:28

    Au corps à corps :

    Barbare : Son corps est sa première arme. Le Barbare a accès à des runes de capacité d’attaque et à quelques runes de capacité de boost.
    Augmentation des statistiques par niveau : +20 PV et +3Force

    Chevalier : Maniant avec merveille l’épée et autre arme tranchante accompagnée; il s'accompagne souvent d’un bouclier. Le Chevalier a accès à des runes de capacité d’attaque et de technique.
    Augmentation des statistiques par niveau : +20 PV, +3Force et +1Vitesse

    Paladin : Fervent croyant maniant les sceptres et le bouclier avec fascination. Le Paladin a accès à des runes de capacité d’attaque et de boost.
    Augmentation des statistiques par niveau : +40 PV, +1Force et +1Magie

    Voleur : Rapide et efficace avec des armes légères comme les dagues. Le Voleur a accès à des runes de capacité d’attaque et de technique.
    Augmentation des statistiques par niveau : +20Pv, +2 Vitesse et +2Force

    A distance :

    Archer : Grand utilisateur des arcs, tel que son nom l’indique. L’archer a accès à des runes de capacité d’attaque et de technique.
    Augmentation des statistiques par niveau : +10PV, +2 Vitesse et +2Force

    Lancier : Maniant la lance aussi bien à distance qu’au corps à corps. Le lancier a accès des runes de capacité d’attaque et quelques runes de capacité technique.
    Augmentation des statistiques par niveau : +10 Pv, +1 Vitesse et +3 Force

    Magique :

    Sorcier : Utilisant la magie noire pour se battre. Le Sorcier a accès à des runes de capacité magie noire.
    Augmentation des statistiques par niveau : +5PV et +5 Magie

    Élémentaliste : Utilisant la magie élémentaire pour se battre. L’Élémentaliste a accès à des runes de capacité magie élémentaire.
    Augmentation des statistiques par niveau : +5PV et +5Magie

    Protecteur : Cette classe est divisée en deux, d’une part les Protecteurs S. et de l’autre part les Protecteurs V. Les S. ont accès à des capacités de magie blanche de façon très vaste. Tandis que les Protecteurs V ont accès à des capacités de magie Elémentaire et de magie blanche de façon mitigée.
    Augmentation de statistiques par niveau : +10Pv et +5Magie.




     



     








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    Message par Ellebasi le Ven 28 Nov - 15:32

    Les Runes en général: dans le monde d'Eternal Rune toute capacité est renfermée dans une rune qu'il vous faudra posséder pour utiliser ladite capacité. Elles sont séparées en trois grandes catégories : Rune Grise, Noire et Blanche. Il existe des Runes Rouges qui sont très rares. Ensuite bien sûr il y’a des sous-catégories dépendant des classes, on peut trouver celles-ci dans n’importe quelle sorte de Runes.

    Obtenir une Rune: vous pourrez obtenir des runes soit en magasin, soit en combattant des monstres, soit grâce à des Événements du forum (Event). L’entraînement disponible au tout début de votre aventure vous permettra d’obtenir la première Rune de votre classe.

    Vous ne pouvez utiliser qu’une Rune par attaque (voire deux si vous avez le double de vitesse de votre ennemi). Bien sûr vous pouvez, si vous le désirez, ne pas en utiliser et attaquer simplement avec votre arme. Vous pouvez utiliser autant de fois la même rune dans un combat et changer de runes à chaque attaque ou garder la même tout le long.

    A savoir : ce n’est pas parce qu’une Rune précise une certaine arme que vous devez pour autant l’avoir (Par ex : coup de bouclier). Mais restez concret par apport à votre classe et dans votre RP.

    Explication des Runes par nom :

    Rune d’attaque : capacité infligeant des dommages avec parfois un effet supplémentaire.
    Rune Boost : capacité augmentant les stats.
    Rune de Technique : capacité aux divers effets, utilisées à partir du savoir de la classe.
    Rune Magie noir : capacité magique de type ténébreuse.
    Rune Magie Blanche : capacité magique de type lumière
    Rune Magie Élémentaire : capacité magique de type Élémentaire




     



     








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    Message par Ellebasi le Ven 28 Nov - 15:33

    Liste des runes par classes :
    Vampire :
    Rune de classe: -(Offert à la création du personnage) Vampirisme

    Barbare :
    Rune d’attaque : -(Dispo Niv.1) Frappe agressive
    -(Dispo Niv.5) Coup de tête
    -(Dispo NiV.9) Pied placé
    -(Dispo Niv.12) Frappe assommante
    -(Dispo Niv.15) Tremblement
    -(Dispo Niv.21) Torture Barbare
    Rune de Boost : -(Dispo Niv.3) Cri de guerre
    -(Dispo Niv.18) Prière Barbare

    Chevalier :
    Rune d’attaque : -(Dispo Niv.1) Sens de lame
    -(Dispo Niv.3) Visé-Pointé
    -(Dispo Niv.5) Taillade
    -(Dispo Niv.18) Tranche
    Rune de Technique : -(Dispo Niv.9) Sacrifice Bouclier
    -(Dispo Niv.12) Bouclier/épée
    -(Dispo Niv.15) Saut-Toucher
    -(Dispo Niv.21) Transcendance

    Paladin :
    Rune d’attaque : -(Dispo Niv.1) Arme de foi
    -(Dispo Niv.5) Coup de bouclier
    -(Dispo Niv.12) Charge
    -(Dispo Niv.21) Saut Divin
    Rune de Boost : -(Dispo Niv.3) Prière n°1
    -(Dispo Niv.9) Prière n°2
    -(Dispo Niv.15) Prière n°3
    -(Dispo Niv.18) Prière n°4

    Voleur :
    Rune d’attaque : -(Dispo Niv.1) Bras tendu
    -(Dispo Niv.3) Coup vicieux
    -(Dispo Niv.12) Double coup
    -(Dispo Niv.21) Coupe-Gorge
    Rune de Technique :
    -(Dispo Niv.9) Pirouette
    -(Dispo Niv.15) Furtif
    -(Dispo Niv.18) Dépouillage
    -(Dispo Niv5) Pickpocket

    Archer :
    Rune d’attaque : -(Dispo Niv.1) Tir précis
    -(Dispo Niv.5) Flèche empoisonnée
    -(Dispo Niv.12) Flèche enflammée
    -(Dispo Niv.21) Flèche Multiple
    Rune de Technique : -(Dispo Niv.3) Camouflage
    -(Dispo Niv.9) Piège
    -(Dispo Niv.15) Agilité
    -(Dispo Niv.18) Regard Vif

    Lancier :
    Rune d’attaque : -(Dispo Niv.1) Lancer
    -(Dispo Niv.3) Pique
    -(Dispo Niv.9) Tape-Tape
    -(Dispo Niv.18) Projection
    -(Dispo Niv.21) Pique a brochette
    Rune de de Technique : -(Dispo Niv.5) Saut à la lance
    -(Dispo Niv.15) Pluie de Lances

    Sorcier :
    Rune Magie noir : -(Dispo Niv.1) Pique-Poupée
    -(Dispo Niv.3) Maladie
    -(Dispo Niv.5) Saignement
    -(Dispo Niv.9) Choc psychique
    -(Dispo Niv.12) Obscurité
    -(Dispo Niv.15) Main des ténèbres
    -(Dispo Niv.18) Folie
    -(Dispo Niv.21) Chute infernale



    Élémentaliste :
    Rune Magie Élémentaire : -(Dispo Niv.1) Bulle élémentaire
    -(Dispo Niv.5) Bourrasque, Fouet d’Eau, Remonter du Sol et flamiche.
    -(Dispo Niv.12) Épée de Vent, d’Eau, De Terre et de Feu
    -(Dispo Niv.18) Tornade, Tsunami, Tremblement de Terre et Boule de Feu
    -(Dispo Niv.21) Rose des Éléments




    Protecteur S :
    Rune Magie Blanche : -(Dispo Niv.1) Coup céleste
    -(Dispo Niv.3) lumière divine
    -(Dispo Niv.5) Soin
    -(Dispo Niv.9) Purification
    -(Dispo Niv.12) Chant religieux
    -(Dispo Niv.15) Vent Purificateur
    -(Dispo Niv.18) Soin de masse
    -5dispo Niv.21) Restauration

    Protecteur V :
    Rune Magie Élémentaire : -(Dispo Niv.1) Chute des feuilles
    -(Dispo Niv.3) Plantation
    -(Dispo niv.9) Ronce
    -(Dispo Niv.12) Mur de terre
    -(Dispo niv.21) Arbre en folie
    Rune Magie blanche :-(Dispo Niv.5) Premier Soin
    -(Dispo Niv.15) Songe
    -(Dispo Niv.18) Reflet




     



     








    Guide du Royaume

    Ellebasi

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    Message par Ellebasi le Ven 28 Nov - 15:46

    Descriptions des capacités :

    Vampire
    Vampirisme : Le Vampire mord sa victime et lui aspire le sang. [Vol de vie de 10% de base +1% par niveau (Maximum 30%)]

    Barbare
    Frappe agressive : Le barbare frappe avec agressivité. [+30 dégâts]
    Coup de tête : Le barbare met un coup de tête à son adversaire. [+20 dégâts et 50% de chance de provoquer une blessure à l’adversaire]
    Pied placé : Le Barbare met un coup de pied dans l’estomac de l’adversaire. [+25 dégâts et 50% de chance de provoquer une diminution des dégâts de l’adversaire]
    Frappe assommante : Le barbare frappe son adversaire à la tête. [+50 dégâts et 50% de chance d’étourdir l’adversaire pendant 1 tour]
    Tremblement : Le barbare saute plusieurs fois au sol de tout son poids. [+30 dégâts et 50% de chance de faire perdre l’équilibre à l’adversaire]
    Torture Barbare : Le Barbare utilise toute sa férocité dans une succession d’attaques. [+100 dégâts et 100%de chance de provoquer une blessure à l’adversaire]
    Cri de Guerre : Le Barbare crie pour se donner du courage mais aussi à ses alliés. [+10 dégâts et +10 dégâts magiques tout le long du combat]
    Prière de Barbare : Le barbare prie la violence et reçoit une bénédiction. [+50 dégâts tout le long du combat]

    Chevalier
    Sens de lame : Le Chevalier sait se servir d’une arme de la meilleure façon possible. [+25 dégâts]
    Visé-Pointé : Le chevalier vise avant d’attaquer et touche une zone sensible de l’adversaire. [+35 dégâts]
    Taillade : Le Chevalier utilise la pointe de son arme pour taillader la peau de l’ennemi. [+15 dégâts et 50% de chance de provoquer une blessure à l’adversaire]
    Tranche : Le Chevalier fait une attaque violente avec son arme. [+45 dégâts et 50% de chance de provoquer une blessure à l’adversaire]
    Bouclier Sacrifice : Le chevalier place son bouclier au ras du corps pour diminuer le choc de l’attaque. [-50% de dégâts reçus sur une attaque]
    Arme/Bouclier : Le Chevalier repousse l’ennemi avec son bouclier pour le déconcentrer et frappe ensuite avec son arme. [+55 dégâts]
    Saut-Toucher : Le chevalier saute et abat son arme sur l’adversaire. [+70 dégâts]
    Transcendance : Le Chevalier frappe plusieurs fois de la pointe de son arme avant de l’enfoncer dans le corps de l’ennemi. [+90 dégâts]

    Paladin
    Arme de foi : Le Paladin utilise sa foi pour augmenter son arme. [+20 dégâts]
    Coup de bouclier : Le paladin met un coup de bouclier à l’adversaire [+15 dégâts et 50% de chance d’étourdir l’adversaire]
    Charge : Le Paladin fonce droit sur l’adversaire en mettant d’abord un coup de bouclier puis frappe avec son arme [+40 dégâts]
    Saut Divin : Le Paladin saute, arme à la main et use de toute sa foi pour frapper. [+80 dégâts]
    Prière n°1 : Le Paladin fait une prière pour lui et son équipe. [+10 dégâts et +10 dégâts magiques tout le long du combat]
    Prière n°2 : Le Paladin fait une prière pour lui seulement. [+200 Pv tout le long du combat]
    Prière n°3 : Le Paladin fait une prière pour lui seulement. [Esquive une attaque]
    Prière n°4 : Le Paladin fait une prière pour lui et son équipe. [+50 Pv, +30 Dégats, +30 dégâts magiques et inflige une blessure aux adversaires]

    Voleur
    Bras tendu : Le voleur tend le bras avec son arme. [+15 dégâts]
    Coup vicieux : Le Voleur frappe les parties sensibles de l’adversaire. [30 dégâts et 50% de chance de faire perdre l’équilibre à l’adversaire]
    Double coup : Le Voleur frappe deux fois avec son arme. [+15 dégâts et inflige deux fois les dégâts.]
    Coupe-Gorge : Le Voleur s’attaque à la gorge de son adversaire. [+ 100 dégâts et provoque une blessure à l’adversaire]
    Pickpocket : Le voleur vole les réserves d’argent de l’adversaire. [Capacité inefficace sur les joueurs. Gagne un bonus d’or à la fin du combat]
    Pirouette : Le voleur utilise son agilité pour asséner un coup technique avec ses armes. [+50 dégâts]
    Furtif : Le voleur se fait discret. [Évite une attaque]
    Dépouillage : Le voleur dépouille l’adversaire. [Capacité inefficace sur les joueurs. Gagne un Bonus d’objet à la fin du combat]

    Archer
    Tir précis : L’Archer vise son adversaire et le touche dans une zone sensible. [+30 dégats]
    Flèche empoisonnée : L’Archer lance une flèche émoussée. [+20 dégâts et 50% de chance de provoquer une blessure à l’ennemi]
    Flèche enflammée : L’Archer lance une flèche en feu. [+50dégats]
    Flèche Multiple : L’Archer envoie 3 flèches sur un ou plusieurs ennemis. [+20 dégâts et inflige 3 fois les dégâts. Peut choisir sa ou ses cibles]
    Camouflage : L’Archer utilise l’environnement pour augmenter sa précision. [+15 dégâts]
    Piège : Grâce à ses connaissances en chasse, l’Archer pose un piège. [Après trois tours l’Adversaire subit une attaque avec +30 dégâts]
    Agilité : L’Archer se prépare à faire une pirouette. [Esquive l’attaque ou diminue les dégâts reçus de 50%. Agis sur la prochaine attaque]
    Regard Vif : L’Archer fronce les yeux et se concentre sur l’adversaire. [Transforme le prochain EC en CC]

    Lancier
    Lancer : Le Lancier lance son arme vers l’ennemi. [+20 dégâts]
    Pique : Le Lancier attaque au Corps à Corps avec son arme. [+30 dégâts]
    Tape-Tape : Le Lancier frappe deux fois avec le manche de son arme. [+5 dégâts et inflige deux fois les dégâts]
    Projection : Le Lancier lance son arme avec une forte impulsion. [+50 dégâts]
    Pique à brochette : Le Lancier embroche son adversaire sur son arme. [+80 dégâts]
    Saut à la lance : Le Lancier se sert de son arme pour sauter et frapper avec ses deux pieds. [+25 dégâts et 50% de chance d’étourdir l’adversaire]
    Pluie de Lances : Le Lancier lance son arme en l’air qui retombe sur la tête de l’ennemi. [+40 dégâts]

    Sorcier
    Pique-Poupée : Le Sorcier introduit une aiguille dans une poupée à l’effigie de l’adversaire. [+20dégâts magique]
    Maladie : Le Sorcier lance un sort rendant l’adversaire malade. [Diminue les dégâts de l’adversaire de 10]
    Saignement : Le Sorcier lance un sort faisant saigner le nez de l’adversaire. [Provoque une blessure à l’ennemi]
    Choc psychique : Le Sorcier s’introduit dans l’esprit de l’adversaire et le torture mentalement. [+60 dégâts magiques]
    Obscurité : Le Sorcier lance un sort faisant apparaitre une éclipse solaire. [L’adversaire ne peut plus attaquer pendant un tour. Fonctionne un tour sur deux.]
    Main des ténèbres : Le Sorcier invoque une main de l’enfer qui frappe l’adversaire. [+100 dégâts magiques]
    Folie : Le Sorcier s’introduit dans l’esprit de l’adversaire et lui murmure des mots incompréhensibles. [L’adversaire s’infligera les dégâts qu’il devait vous infliger. Fonctionne un tour sur deux]
    Chute infernal : Le Sorcier offre un voyage en Enfer à l’adversaire grâce à un sort. [+150 dégâts magiques]

    Élémentaliste
    Bulle élémentaire : L’Élémentaliste lance une bulle d’énergie. [+20 dégâts magiques]
    Bourrasque : L’Élémentaliste lance un sort de Vent faible. [+40 dégâts magiques Vent]
    Fouet d’Eau : L’Élémentaliste lance un sort d’Eau faible. [+40 dégâts magiques Eau]
    Remonter du Sol : L’Élémentaliste lance un sort de Terre faible. [+40 dégâts magiques Terre]
    Flamiche : L’Élémentaliste lance un sort de Feu faible. [+40 dégâts magiques Feu]
    Épée de Vent : L’Élémentaliste crée une épée de Vent moyen. [+80 dégâts magiques Vent]
    Épée d’Eau : L’Élémentaliste crée une épée d’Eau moyen. [+80 dégâts magiques Eau]
    Épée De Terre : L’Élémentaliste crée une épée de Terre moyen. [+80 dégâts magiques Terre]
    Épée de Feu : L’Élémentaliste crée une épée de Feu moyen. [+80 dégâts magiques Feu]
    Tornade : L’Élémentaliste lance un sort de Vent puissant. [+120 dégâts magiques Vent]
    Tsunami : L’Élémentaliste lance un sort d’Eau puissant. [+120 dégâts magiques Eau]
    Tremblement de Terre : L’Élémentaliste lance un sort de Terre puissant. [+120 dégâts magiques Terre]
    Boule de Feu : L’Élémentaliste lance un sort de Feu puissant. [+120 dégâts magiques Feu]
    Rose des Éléments : L’Élémentaliste lance un sort de Feu, Eau, Terre et Vent. [+40 dégâts magiques pour chaque élément, donc l’ennemi reçoit 4 fois les dégâts]

    Protecteur S
    Coup céleste : Le Protecteur S invoque une boule de lumière lancée sur l’adversaire [+5 dégâts magiques]
    Lumière divine : Le Protecteur S invoque une lumière transcendant l’adversaire [+10 dégâts magiques]
    Soin : Le Protecteur S lance un sort qui le soigne lui ou un allié. [Préciser la cible. +20 dégats magiques. Le total sera divisé par deux et indiquera la vie rendue]
    Purification : Le Protecteur S lance un sort le libérant lui ou un allié d’une altération d’état. [Préciser la cible. Retire, au hasard une altération d’état]
    Chant religieux : Le Protecteur S chante un chant religieux qui augmente son attaque. [+20 dégâts magiques]
    Vent Purificateur : Le Protecteur S lance un sort le libérant lui et tous ses alliés de toutes leurs altérations d’état. [Retire toute les altérations d’état de l’équipe]
    Soin de masse : Le Protecteur S lance un sort le soignant lui et tous ses alliées [+20dégats magiques. Le total sera divisé par deux et indiquera les PV rendu]
    Restauration : Le Protecteur S lance un sort qui le soigne lui ou un allié. [+20 dégâts magiques. Le total indiquera les PV rendus]

    Protecteur V
    Chute des feuilles : Le Protecteur V fait appel à lsa nature pour faire tomber des feuilles coupantes sur l’adversaire [+10 dégâts magique]
    Plantation : Le Protecteur V lance une graine qui fera pousser un arbuste. [+30 dégâts magiques. L’attaque touchera après trois tours]
    Ronce : Le Protecteur V fait appel à la nature pour qu’une ronce fouette l’ennemi. [+30 dégâts magiques]
    Mur de terre : Le Protecteur V fait appel à la nature pour faire apparaitre un mur de terre devant lui. [Diminue tous les dégâts de 20 pendant trois tours]
    Arbre en folie : Le Protecteur V fait appel à la nature pour faire pousser un arbre en dessous de son adversaire. [+60 dégâts]
    Premier Soin : Le Protecteur V lance un sort qui le soigne lui ou un allié. [+20 dégâts magiques. Le total sera divisé par quatre et indiquera les PV rendus]
    Songe : Le Protecteur V  lance un sort qui réalise un rêve pour lui et ses alliés. [+60 PV, +20 dégâts magiques et +20 dégâts]
    Reflet : Le Protecteur V lance un sort qui fait apparaitre un miroir de lumière. [50% de chance que l’attaque soit renvoyée à l’adversaire ou 50% que les dégâts soit divisés en deux et envoyés sur l’allié qui a le plus de PV]

    Altération d’état :

    Une altération d’état est un effet secondaire d’une capacité affectant le personnage touché par celui-ci.

    Blessure : Perte de PV variable selon le niveau du lanceur, par tour.
    Étourdissement : Ne peut attaquer.
    Perte d’équilibre : Risque de rater son attaque.

    Prix des Runes :

    Rune dispo au Niv.1 : 50 Or
    Rune dispo au Niv.3 : 100 Or
    Rune dispo au Niv.5 : 150 Or
    Rune dispo au Niv.9 : 250 Or
    Rune Dispo au Niv.12 : 500 Or
    Rune dispo au Niv.15 : 750 Or
    Rune Dispo au Niv.18 : 1000 Or
    Rune Dispo au Niv.21 : 2000 Or




     



     








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    Message par Ellebasi le Ven 28 Nov - 15:50

    Bonjour,

    j'ai fini de corriger les liens.

    Toutefois, j'ai un doute sur les dégâts. J'ai corrigé en mettant "magique" au pluriel mais peut-être est-ce une erreur dans ce contexte.

    Il y avait surtout des fautes d'accord au pluriel.

    A bientôt !




     



     








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    Message par NéoLéo le Ven 5 Déc - 18:14

    Merci beaucoup pour ton aide ! Very Happy

    À bientôt.



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    Message par Ellebasi le Ven 5 Déc - 18:32

    Parfait, j'archive la commande.




     



     










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