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    xo a besoin d'un petit coup de main [Ellebasi]




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    xodramm

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    Message par xodramm le Jeu 14 Fév - 15:00

    Coucou, voilà j'ai besoin d'un petit coup de main. Je suis en plein dans la création d'un projet et j'ai donc bien entendu plusieurs textes à faire vérifier. J'ai déjà passé sous antidote. Seulement, ce programme ne corrige pas la syntaxe (ma grande faiblesse). J'aurais donc besoin de vous pour m'aider avec cela et ainsi me permettre de finaliser mes documents pour mon forum.

    Nom du forum :Blacken's Island
    Lien du forum : http://blakens.forum-canada.com/

    Type de correction :
    > Si complète, liens des messages à corriger (max. 5) :
    > Si personnalisée, spécifier les éléments à corriger (max. 5) : Les textes seront à la fin du sujet.

    Méthode de correction : Correction justifiée
    Conseils du correcteur : Oui

    Comme il s'agit d'un gros document je vais commencer par lui seulement pour ne pas décourager le correcteur.

    Merci encore beaucoup pour tout.



    Spoiler:
    INFORMATIONS À SAVOIR SUR BLACKEN'S ISLAND

    SA CRÉATION

    Blacken's Island fut conçue à l'an de grâce 3120 par feux Mickaël Blacken. Cet homme possédait à l'époque une fortune immense et ne savait surtout quoi en faire. Il était tout de même fasciné par la science et par cette découverte que les chercheurs venaient de faire. Une petite planète tout près de la terre avait été découverte quelques années plus tôt. L'homme en quête de distraction s'entoura d'une vaste équipe de chercheurs et d'informaticiens avec qui il put réaliser un projet qui plut rapidement à la population mondiale.

    Il investit alors sa fortune sur ce projet qui finit par prendre forme le 10 avril 3120. Ce projet visait avant tout de permettre une certaine vie sur cette planète nouvellement découverte. Étant donné que les prisons débordaient, l'homme d'affaires qu'était monsieur Blacken proposa son idée de propulser les plus grands criminels sur ce qui serait nommé Blacken's Island. Une île artificielle créer à même cette planète. Les chercheurs parvinrent à faire en sorte que l'humain puisse vivre sur cette planète avec l'aide d'air artificiel ainsi que d'un dôme qui protégerait l'atmosphère. Rendant celle-ci le plus proche possible de la terre. C'est aussi grâce aux informaticiens qui de leur côté assistèrent en quelques sortes les chercheurs. Cela prit des moins de travail commun pour créer une végétation et un climat parfait pour leur projet. Ils créèrent quelques bâtiments à l'intérieur de l'île, divisant ainsi quatre grands territoires. Ce qui inclut quelques meubles et objets laisser ici et là sur l'île.

    Une fois Blacken's Island ouverte et remplie des criminels sur place, monsieur Blacken mit au monde son projet de télé-réalité. Permettant ainsi aux riches d'assister à la vie et la mort des plus grands criminels. Il avait également pris la peine de créer son propre domaine d'où il pourrait gérer la totalité des activités du projet. Monsieur Blacken fit également installer un satellite qui allait pouvoir suivre tous les mouvements de Blacken's Island. Restait maintenant à profiter du projet. Depuis, le projet continu de rouler en suivant les bons soins du maître de Blacken's Island. Après la mort de Mickaël Blacken, son héritier prit le relais et devint le nouveau maître de cette prison artificielle.

    LA TECHNOLOGIE DE BLACKEN

    Il n'existe pas de réelle technologie à l'intérieur de Blacken's Island. Malgré le détail que nous sommes en l'an de grâce 3180 tout a été conçu pour que la technologie retrouvée sur cette île artificielle soit complètement rudimentaire. Ce qui implique que les prisonniers vivants à Blacken's Island se doivent d'utiliser les moyens du bord pour pouvoir créer le nécessaire à leur survie. La technologie varie également selon la région où sont situés les clans.

    Si on se dirige vers le Nord, qui représente le clan Zorhen? Ils sont parvenus à installer l'eau quasi courante par le biais de la source tout près d'eux à l'intérieur des montagnes. Ce sont des bricoleurs et des inventeurs pour la plupart faisant de leur mieux pour améliorer les conditions de vie du clan.

    On peut ensuite se diriger vers le sud, qui représente le clan Skaren. Ce sont avant tout des pêcheurs et des chasseurs. Ils sont débrouillards et très doués en construction. Ingénieux, ils se débrouillent très bien. Ce sont les spécialistes pour ce qui est d'être au sec et au chaud. Ils sont également parvenus à se fabriquer des bateaux pour pouvoir pêcher et subvenir à leur besoin par le biais des produits trouvés à l'intérieur de l'océan.

    Allons maintenant à l'intérieur des terres de l'est, qui représente le clan Vassam. Ce sont des sauvages, mais des spécialistes en médecine en tout genre. Décoctions de plantes ou de matériel pour soigner les blessures ou les maladies les plus dangereuses. Ils sont également de fins connaisseurs de la faune de l'île. Ils n'ont peut-être pas la technologie du Nord ou du Sud, mais ils sont imaginatifs et parviennent à se débrouiller par le biais de ce que leur offre la forêt.

    Totalement au centre où on retrouve les Selvaggio, mieux connu sous le nom des sauvages ou des traitres. La technologie est pratiquement absente. Ce sont de véritables sauvages et vive de leur mieux avec ce qu'ils trouvent. Étant donné qu'ils n'appartiennent à aucun clan, ils vivent plus du chacun-pour-soi en suivant la loi du plus fort. Seulement, on peut y retrouver certaines technologies fabriquer par quelques artisans. Ce qui vaut tout de même une petite fortune.

    Finalement, les terres de l'Ouest. Lieu inconnu des prisonniers de l'île, appartenant au clan Raënsen, les grands manitous de Blacken's Island. Ces terres sont riches et remplies de la plus grande technologie disponible à notre époque. Le domaine du maître de l'île ne manque de rien et ne se prive de rien également.

    L'ARMEMENT

    Encore une fois cela dépends où vous, vous situez. Les armes sont en effet disponible à l'intérieur de Blacken's Island. Seulement, il n'est pas possible d'avoir un gros armement digne de l'armée. Il est donc important de prendre conscience de chaque région à l'intérieur de l'île pour pouvoir situer le genre d'armes que vous pouvez posséder.

    Le territoire du nord, les Zorhen, possède beaucoup de forgeron et d'inventeur. Ce qui leur permet facilement de se retrouver avec de bonnes épées solides et finement aiguisées. Ils sont également un des rares clans à posséder des fusils, rudimentaires tout de même. Ils aiment le combat et sont toujours à la recherche de nouvelles technologies pour pouvoir concevoir leur armement.

    Le territoire de l'est, les Vassam, n’est pas adeptes des armes à feu. Même rudimentaire. Ils préfèrent utiliser des flèches ou même des arbalètes. Bien entendu ils possèdent également quelques épées et lances pour pouvoir se défendre et combattre si besoin est.

    Au sud, les Skaren, ils utilisent également beaucoup les arcs et les flèches. Leur armement ressemble énormément au clan de l'est. Ils ont cependant créé quelques boucliers pour pouvoir se protéger lors des combats. Ils sont plus portés à la défense qu'à l'attaque.

    Pour leur part, les habitants du centre ne sont aucunement difficiles. Ils aiment toutes les armes. Peu importe ce qu'elles sont. C'est également souvent à l'intérieur de ces terres qu'il est possible de trouver de petits bijoux en armement. C'est également l'endroit où il est possible de trouver des armes à la fine pointe de la technologie retrouvée par les marchants lors de leurs épopées à l'intérieur des terres de Blacken's Island.

    Finalement, à l'ouest de l'île on retrouve tout l'armement nécessaire à la fine pointe de la technologie. Surpassant en tout les armes des clans vivant sur Blacken's Island.

    LA FAUNE

    Elle est vivante et surtout fortement dangereuse et cela partout à l'intérieur de Blackens's Island. Il faut savoir que les chercheurs travaillant pour monsieur Blacken aiment se servir de l'environnement des divers territoires lors de leur recherche. Ce qui provoque de bien étranges réactions. Comme, le léger détail que la majorité des plantes et des arbres sont vivants et que certaines plantes désirant avoir un habitant de l'île comme casse-croûte. La faune de Blacken's Island est sauvage et semble souvent avoir sa volonté propre.

    LA TEMPÉRATURE

    La température est plutôt aléatoire. Ce sont les chercheurs de Blacken's Island qui gèrent la totalité de la météo à l'intérieur de l'île.

    En temps normal elle varie selon le territoire où on se retrouve. Au sud, le territoire des Skaren, elle est clémente et tempérer. Elle est presque tropicale. Seulement, par moment on peut y vivre quelques tempêtes détruisant tout sur leurs passages.

    Au nord complètement de l'île, le territoire des Zorhen, coin abrupt et sauvage. Une des régions les plus désertiques en quelques sens. Le jour la température est clémente, mais plus sèche que le sud de l'île. Par contre, la nuit la température chute dangereusement. Le territoire des Zorhen est un des rares qui connait réellement l'hiver et cela même sur une île qui à première vu ressemble à une île tropicale.

    À l'est, territoire des Vassam, la température est tout aussi tropicale le jour. L'humidité est omniprésente. Malgré tout, la température chute également de plusieurs degrés la nuit réveillant ainsi des créatures dangereuses. C'est également à l'est qu'ils peuvent rencontrer des périodes de pluie interminable pouvant durer quelques jours.

    Le centre de l'île, le territoire neutre de Blacken's Island, on y retrouve un climat calme, en partit. C'est que les terres des Selvaggio se retrouvent à subir le mélange des températures des diverses zones de l'île. Créant un climat le plus ressemblant à la terre, se retrouvant ainsi avec les quatre saisons.

    Finalement, à l'ouest complètement de l'île. Vivant isoler derrière les montagnes on y retrouve les terres du maître de l'île. Le seul lieu qui, après les montagnes, possède un climat parfait. Agréable et tempérer. Pas de saison de pluie, pas d'ouragan ou même de tempête de neige. Seulement, une température parfaite!

    LES CIVILISATIONS

    Bien que le contexte se déroule en l'an 3180 les prisonniers se sont retrouvés perdu dès leurs arrivées à l'intérieur des terres hostiles de Blacken's Island. On pourrait presque comparer leur vie à l'époque de la colonisation ou même du moyen âge selon la région. Certains éprouvent ce que l'on appelle le mal du pays à leur arriver.

    Découvrant que la télévision, les cellulaires, la haute technologie n'existent plus. De même pour les transports. Ils doivent s'adapter et apprendre à survie par leur imagination et bien entendu par l'aide de leur volonté et de leur main.

    Seul, perdu à l'ouest de Blacken's Island, se retrouve un petit groupe ayant accès à la technologie moderne. Ils sont tout de même les dirigeants et créateurs de cette île artificielle. Sans leur technologie rien de tout cela ne pourrait exister.

    LA MONNAIE

    Il n'y a pas de monnaie réelle à l'intérieur de Blacken's Island. Le système monétaire est différent de celui retrouvé sur la terre. Sur cette île artificielle les gens se débrouillent autrement. Ils fonctionnent plus avec du troc. Échangeant ainsi des objets pour en obtenir d'autres. Tout se joue alors selon la rareté du produit à échanger ou que l'on désire.

    LES FEMMES

    On ne retrouve malheureusement pas de femmes pour le moment à l'intérieur de Blacken's Island. Personne ne sait réellement où se retrouvent les condamnés à mort de sexe féminin. Seulement, elles ne sont pas à l'intérieur de cette île artificielle. Ce qui est à l'origine d'un fonctionnement à l'intérieur des trois gros clans de Blacken's Island. Les plus faibles sont choisis avant même d'être envoyés sur l'île. Lors de leur condamnation, ils sont marqués au fer dans le bas du dos afin de signaler qu'ils seront une des femmes de la prison artificielle. Ce qui élimine leur candidature pour plusieurs des métiers exercer à l'intérieur d'un clan. Les femmes de Blacken's Island doivent un entier dévouement envers leur protecteur, leur époux et bien entendu leur chef de clan.

    Elles seront également de corvée de repas, ménage, entretien des lieux et bien entendu de distraction pour les guerriers lors des fêtes et cérémonies. Elles n'ont pas le droit de vote lors des débats et se doivent de ne pas argumenter les décisions des chefs. Encore, cela dépend du clan où elles se retrouvent. Certains clans traitent presque la femme comme leur égale alors que d'autres semblent être retournés à l'époque du moyen âge.

    LA LANGUE PARLÉE

    L'Espéranto est la langue officielle de Blacken's Island. Il s'agit d'une langue construite et conçue à la fin du XIXe siècle par Ludwik Leizer Zamenhof dans le but de faciliter la communication entre personnes de langues différentes. Le projet fut publié en 1887 sous le nom de Lingvo Inernacia (langue internationale), sous le pseudonyme de Doktoro Esparanto (Docteur qui espère), d'où le nom sous lequel la lance s'est popularisée par la suite.

    Cette langue est basée sous une grammaire régulière, n'ayant ainsi aucune exception. L’Espéranto est une langue globalement agglutinante où les mots se forment à partir d'un nombre limité de racines lexicales et d'affixes. Ce qui facilite son apprentissage. L'espéranto est la seule langue construite qui a dépassé le stade de projet pour devenir une langue vivante avec des locuteurs actifs répartis dans la plupart des pays du monde.

    Voici le document expliquant davantage L'Espéranto. LIEN URL

    Il est aussi important de prendre en note qu'il n'est pas impossible de parler la langue d'origine de votre personnage. L'important est de savoir que tous parlent couramment l'Espéranto.

    TÉLÉ RÉALITÉ

    Ce qu'ignore les prisonniers propulser à l'intérieur du territoire sauvage de Blacken's Island c'est qu'ils se retrouvent malgré eux à participer à une immense émission télé-réalité où leur popularité décidera de leur survie et celle de leur clan. Les riches de la terre peuvent alors assister à la vie de tous les jours des prisonniers tout en pariant sur leur préféré lors d'un combat.



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    Message par Ellebasi le Ven 15 Fév - 9:42

    Bonjour xodramm,

    je te remercie de faire appel à nos services. Je vais prendre en charge la correction de tes textes. Je reviens vers toi très prochainement.




     



     








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    Message par xodramm le Ven 15 Fév - 16:16

    Merci beaucoup ^^



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    Message par Ellebasi le Sam 16 Fév - 11:50

    INFORMATIONS À SAVOIR SUR BLACKEN'S ISLAND

    SA CRÉATION

    Blacken's Island fut conçu en l'an de grâce 3120 par feu Mickaël Blacken. Cet homme possédait à l'époque une fortune immense et ne savait surtout quoi en faire. Il était tout de même fasciné par la science et par cette découverte que les chercheurs venaient de faire. Une petite planète tout près de la terre avait été découverte quelques années plus tôt. L'homme en quête de distraction s'entoura d'une vaste équipe de chercheurs et d'informaticiens avec qui il put réaliser un projet qui plut rapidement à la population mondiale.

    Il investit alors sa fortune sur ce projet qui finit par prendre forme le 10 avril 3120. Ce projet visait avant tout de permettre une certaine vie sur cette planète nouvellement découverte. Étant donné que les prisons débordaient, l'homme d'affaires qu'était monsieur Blacken proposa son idée de propulser les plus grands criminels sur ce qui serait nommé Blacken's Island. Une île artificielle créée à même cette planète. Les chercheurs parvinrent à faire en sorte que l'humain puisse vivre sur cette planète avec l'aide d'air artificiel ainsi que d'un dôme qui protégerait l'atmosphère. Rendant celle-ci la plus proche possible de la terre. C'est aussi grâce aux informaticiens qui de leur côté assistèrent en quelque sorte les chercheurs. Cela prit des mois de travail commun pour créer une végétation et un climat parfait pour leur projet. Ils créèrent quelques bâtiments à l'intérieur de l'île, divisant ainsi quatre grands territoires. Ce qui inclut quelques meubles et objets laissés ici et là sur l'île.

    Une fois Blacken's Island ouverte et remplie des criminels sur place, monsieur Blacken mit au monde son projet de télé-réalité. Permettant ainsi aux riches d'assister à la vie et la mort des plus grands criminels. Il avait également pris la peine de créer son propre domaine d'où il pourrait gérer la totalité des activités du projet. Monsieur Blacken fit également installer un satellite qui allait pouvoir suivre tous les mouvements de Blacken's Island. Restait maintenant à profiter du projet. Depuis, le projet continue de rouler en suivant les bons soins du maître de Blacken's Island. Après la mort de Mickaël Blacken, son héritier prit le relais et devint le nouveau maître de cette prison artificielle.

    LA TECHNOLOGIE DE BLACKEN

    Il n'existe pas de réelle technologie à l'intérieur de Blacken's Island. Malgré le détail que nous sommes en l'an de grâce 3180 tout a été conçu pour que la technologie retrouvée sur cette île artificielle soit complètement rudimentaire. Ce qui implique que les prisonniers vivants à Blacken's Island se doivent d'utiliser les moyens du bord pour pouvoir créer le nécessaire à leur survie. La technologie varie également selon la région où sont situés les clans.

    Si on se dirige vers le Nord, qui représente le clan Zorhen? Ils sont parvenus à installer l'eau quasi courante par le biais de la source tout près d'eux à l'intérieur des montagnes. Ce sont des bricoleurs et des inventeurs pour la plupart faisant de leur mieux pour améliorer les conditions de vie du clan.

    On peut ensuite se diriger vers le sud, qui représente le clan Skaren. Ce sont avant tout des pêcheurs et des chasseurs. Ils sont débrouillards et très doués en construction. Ingénieux, ils se débrouillent très bien. Ce sont les spécialistes pour ce qui est d'être au sec et au chaud. Ils sont également parvenus à se fabriquer des bateaux pour pouvoir pêcher et subvenir à leurs besoins par le biais des produits trouvés à l'intérieur de l'océan.

    Allons maintenant à l'intérieur des terres de l'est, qui représente le clan Vassam. Ce sont des sauvages, mais des spécialistes en médecine en tout genre. Décoctions de plantes ou de matériel pour soigner les blessures ou les maladies les plus dangereuses. Ils sont également de fins connaisseurs de la faune de l'île. Ils n'ont peut-être pas la technologie du Nord ou du Sud, mais ils sont imaginatifs et parviennent à se débrouiller par le biais de ce que leur offre la forêt.

    Totalement au centre où on retrouve les Selvaggio, mieux connus sous le nom des sauvages ou des traitres. La technologie est pratiquement absente. Ce sont de véritables sauvages et vivent de leur mieux avec ce qu'ils trouvent. Étant donné qu'ils n'appartiennent à aucun clan, ils vivent plus du chacun-pour-soi en suivant la loi du plus fort. Seulement, on peut y retrouver certaines technologies fabriquées par quelques artisans. Ce qui vaut tout de même une petite fortune.

    Finalement, les terres de l'Ouest. Lieu inconnu des prisonniers de l'île, appartenant au clan Raënsen, les grands manitous de Blacken's Island. Ces terres sont riches et remplies de la plus grande technologie disponible à notre époque. Le domaine du maître de l'île ne manque de rien et ne se prive de rien également.

    L'ARMEMENT

    Encore une fois cela dépend où vous vous situez. Les armes sont en effet disponibles à l'intérieur de Blacken's Island. Seulement, il n'est pas possible d'avoir un gros armement digne de l'armée. Il est donc important de prendre conscience de chaque région à l'intérieur de l'île pour pouvoir situer le genre d'armes que vous pouvez posséder.

    Le territoire du nord, les Zorhen, possède beaucoup de forgerons et d'inventeurs. Ce qui leur permet facilement de se retrouver avec de bonnes épées solides et finement aiguisées. Ils sont également un des rares clans à posséder des fusils, rudimentaires tout de même. Ils aiment le combat et sont toujours à la recherche de nouvelles technologies pour pouvoir concevoir leur armement.

    Le territoire de l'est, les Vassam, n’est pas adepte des armes à feu. Même rudimentaire. Ils préfèrent utiliser des flèches ou même des arbalètes. Bien entendu ils possèdent également quelques épées et lances pour pouvoir se défendre et combattre si besoin est.

    Au sud, les Skaren, ils utilisent également beaucoup les arcs et les flèches. Leur armement ressemble énormément au clan de l'est. Ils ont cependant créé quelques boucliers pour pouvoir se protéger lors des combats. Ils sont plus portés à la défense qu'à l'attaque.

    Pour leur part, les habitants du centre ne sont aucunement difficiles. Ils aiment toutes les armes. Peu importe ce qu'elles sont. C'est également souvent à l'intérieur de ces terres qu'il est possible de trouver de petits bijoux en armement. C'est également l'endroit où il est possible de trouver des armes à la fine pointe de la technologie retrouvée par les marchants lors de leurs épopées à l'intérieur des terres de Blacken's Island.

    Finalement, à l'ouest de l'île on retrouve tout l'armement nécessaire à la fine pointe de la technologie. Surpassant en tout les armes des clans vivant sur Blacken's Island.

    LA FAUNE

    Elle est vivante et surtout fortement dangereuse et cela partout à l'intérieur de Blackens's Island. Il faut savoir que les chercheurs travaillant pour monsieur Blacken aiment se servir de l'environnement des divers territoires lors de leurs recherches. Ce qui provoque de bien étranges réactions. Comme, le léger détail que la majorité des plantes et des arbres sont vivants et que certaines plantes désirant avoir un habitant de l'île comme casse-croûte. La faune de Blacken's Island est sauvage et semble souvent avoir sa volonté propre.

    LA TEMPÉRATURE

    La température est plutôt aléatoire. Ce sont les chercheurs de Blacken's Island qui gèrent la totalité de la météo à l'intérieur de l'île.

    En temps normal elle varie selon le territoire où on se retrouve. Au sud, le territoire des Skaren, elle est clémente et tempérée. Elle est presque tropicale. Seulement, par moment on peut y vivre quelques tempêtes détruisant tout sur leurs passages.

    Au nord complètement de l'île, le territoire des Zorhen, coin abrupt et sauvage. Une des régions les plus désertiques en quelques sens. Le jour la température est clémente, mais plus sèche que le sud de l'île. Par contre, la nuit la température chute dangereusement. Le territoire des Zorhen est un des rares qui connait réellement l'hiver et cela même sur une île qui à première vue ressemble à une île tropicale.

    À l'est, territoire des Vassam, la température est tout aussi tropicale le jour. L'humidité est omniprésente. Malgré tout, la température chute également de plusieurs degrés la nuit réveillant ainsi des créatures dangereuses. C'est également à l'est qu'ils peuvent rencontrer des périodes de pluie interminable pouvant durer quelques jours.

    Le centre de l'île, le territoire neutre de Blacken's Island, on y retrouve un climat calme, en partie. La raison est que les terres des Selvaggio se retrouvent à subir le mélange des températures des diverses zones de l'île. Créant un climat le plus ressemblant à la terre, se retrouvant ainsi avec les quatre saisons.

    Finalement, à l'ouest complètement de l'île. Vivant isolées derrière les montagnes on y retrouve les terres du maître de l'île. Le seul lieu qui, après les montagnes, possède un climat parfait. Agréable et tempéré. Pas de saison de pluie, pas d'ouragan ou même de tempête de neige. Seulement, une température parfaite!

    LES CIVILISATIONS

    Bien que le contexte se déroule en l'an 3180 les prisonniers se sont retrouvés perdus dès leurs arrivées à l'intérieur des terres hostiles de Blacken's Island. On pourrait presque comparer leur vie à l'époque de la colonisation ou même du moyen âge selon la région. Certains éprouvent ce que l'on appelle le mal du pays à leur arrivée.

    Découvrant que la télévision, les cellulaires, la haute technologie n'existent plus. De même pour les transports. Ils doivent s'adapter et apprendre à survivre par leur imagination et bien entendu par l'aide de leur volonté et de leurs mains.

    Seul, perdu à l'ouest de Blacken's Island, se retrouve un petit groupe ayant accès à la technologie moderne. Ils sont tout de même les dirigeants et créateurs de cette île artificielle. Sans leur technologie rien de tout cela ne pourrait exister.

    LA MONNAIE

    Il n'y a pas de monnaie réelle à l'intérieur de Blacken's Island. Le système monétaire est différent de celui retrouvé sur la terre. Sur cette île artificielle les gens se débrouillent autrement. Ils fonctionnent plus avec du troc. Échangeant ainsi des objets pour en obtenir d'autres. Tout se joue alors selon la rareté du produit à échanger ou que l'on désire.

    LES FEMMES

    On ne retrouve malheureusement pas de femmes pour le moment à l'intérieur de Blacken's Island. Personne ne sait réellement où se retrouvent les condamnés à mort de sexe féminin. Seulement, elles ne sont pas à l'intérieur de cette île artificielle. Ce qui est à l'origine d'un fonctionnement à l'intérieur des trois gros clans de Blacken's Island. Les plus faibles sont choisis avant même d'être envoyés sur l'île. Lors de leur condamnation, ils sont marqués au fer dans le bas du dos afin de signaler qu'ils seront une des femmes de la prison artificielle. Ce qui élimine leur candidature pour plusieurs des métiers exercés à l'intérieur d'un clan. Les femmes de Blacken's Island doivent un entier dévouement envers leur protecteur, leur époux et bien entendu leur chef de clan.

    Elles seront également de corvée de repas, ménage, entretien des lieux et bien entendu de distraction pour les guerriers lors des fêtes et cérémonies. Elles n'ont pas le droit de vote lors des débats et se doivent de ne pas argumenter les décisions des chefs. Encore, cela dépend du clan où elles se retrouvent. Certains clans traitent presque la femme comme leurs égales alors que d'autres semblent être retournés à l'époque du Moyen Age.

    LA LANGUE PARLÉE

    L'Espéranto est la langue officielle de Blacken's Island. Il s'agit d'une langue construite et conçue à la fin du XIXe siècle par Ludwik Leizer Zamenhof dans le but de faciliter la communication entre personnes de langues différentes. Le projet fut publié en 1887 sous le nom de Lingvo Inernacia (langue internationale), sous le pseudonyme de Doktoro Esparanto (Docteur qui espère), d'où le nom sous lequel la langue s'est popularisée par la suite.

    Cette langue est basée sous une grammaire régulière, n'ayant ainsi aucune exception. L’Espéranto est une langue globalement agglutinante où les mots se forment à partir d'un nombre limité de racines lexicales et d'affixes. Ce qui facilite son apprentissage. L'espéranto est la seule langue construite qui a dépassé le stade de projet pour devenir une langue vivante avec des locuteurs actifs répartis dans la plupart des pays du monde.

    Voici le document expliquant davantage L'Espéranto. LIEN URL

    Il est aussi important de prendre en note qu'il n'est pas impossible de parler la langue d'origine de votre personnage. L'important est de savoir que tous parlent couramment l'Espéranto.

    TÉLÉ RÉALITÉ

    Ce qu'ignorent les prisonniers propulsés à l'intérieur du territoire sauvage de Blacken's Island c'est qu'ils se retrouvent malgré eux à participer à une immense émission télé-réalité où leur popularité décidera de leur survie et celle de leur clan. Les riches de la terre peuvent alors assister à la vie de tous les jours des prisonniers tout en pariant sur leur préféré lors d'un combat.




     



     








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    Message par Ellebasi le Sam 16 Fév - 11:52

    Bonjour, j'ai corrigé le texte. Il y avait surtout des fautes d'accord. J'ai également modifié quelques petites tournures de phrases mais très peu.

    Si tu as des questions, je suis disponible pour y répondre.

    EDIT : je viens de réaliser que tu voulais peut-être que je mette les corrections en rouge pour les distinguer. Si c'est le cas, je suis désolée, j'ai oublié de le faire.




     



     








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    Message par xodramm le Sam 16 Fév - 12:21

    Merci beaucoup ^^ En fait ce n'est pas grave si tu as oublié de mettre en rouge. Je ne sais pas si je peux me permettre, mais voilà un autre petit texte à corriger. Encore merci pour tout.

    Spoiler:
    GUIDE DES NOUVEAUX

    Bienvenue sur le guide des nouveaux joueurs du forum RPG de Blacken's Island. Si vous venez de mettre les pieds à l'intérieur de ce monde artificiel et que vous avez ce sentiment d'être un peu perdu, ce document est parfait pour vous. Il peut également servir aux anciens qui voudraient retrouver certaines informations utiles se trouvant à l'intérieur de ce guide.

    Il va sans dire que si vous rencontrez un quelconque souci lors de votre aventure, n'hésitez pas à contacter un membre du staff qui se fera une joie de vous aider. Pour avoir un lien direct vers les boîtes MP de vos admis et modos, veuillez revenir sur la page principale du forum. Veuillez simplement noter que le compte « Maître de Blacken » est un compte de gestion et pas un compte personnel, donc, n'y envoyez pas vos messages privés.

    Au plaisir de vous compter parmi nos membres,
    Le staff de Blacken's Island

    AVANT DE BIEN DÉMARRER

    La première étape est de vous pencher sur les règles de Blacken's Island. Il vous est ensuite demander de bien indiquer le code de la charte à l'intérieur de la présentation de votre personnage. Par ce geste, l'administration de Blacken prend en considération que vous connaissez les règles et que vous, vous engagez à les suivre religieusement. Sans oublier qu'en inscrivant le code des règles à l'intérieur de votre fiche vous nous signalez que vous avez bien l'âge légal. Si tel n'est pas le cas, vous êtes seul responsable des conséquences et des décisions qui seront prises par le Staff de Blacken.

    HISTOIRE ET INFORMATIONS SUPPLÉMENTAIRES

    Voici quelques liens importants qui pourront vous accompagner tout au long de la création de votre personnage et même après que cela soit fait. Nous vous demandons de bien prendre le temps de tout lire. Le tout est surtout pour vous éviter de vous fourvoyer lors de la création de votre fiche ou même durant vos RPs.

    Le contexte du forum
    Informations importantes sur l'environnement de Blacken's Island
    Les différents groupes
    Les besoins du forum
    Les informations importantes avant de créer votre personnage
    La liste des personnages prédéfinis
    La liste des personnages non joueurs

    Concernant la reprise de pré défini; certains de ces personnages ont été créés pour combler des rôles clefs dans le déroulement de la trame et de l'histoire du forum et donc, nous vous demandons d'avoir un certain niveau de jeu (moyen, minimum de 20-25 lignes postées régulièrement en zone RP) ainsi qu'une présence régulière. Il est important de ne pas prendre de pré défini à la légère, ils sont là pour un but précis et en choisir un sans réellement le développer pourrait être considéré comme un manque de respect envers son créateur.

    Pour ce qui est des personnages non joueurs (PNJs), ceux-ci sont joués par les membres du staff et postés sous le compte « PNJ » du forum qui agit à titre de joueurs. Ils servent au développement de l'intrigue et des événements du forum et seront parfois utilisés dans vos scènes de RP ouvertes. Éventuellement, d'autres PNJs seront ajoutés à la liste. Merci de bien surveiller la page d'accueil pour toute notification de mise à jour.

    CRÉATION DE VOTRE FICHE PERSONNAGE

    Maintenant que vous avez lu la totalité des documents liés à l'univers de Blacken's Island, vous pouvez commencer la création de votre personnage. Il ne faut jamais perdre de vu que si vous avez des questions le Staff est à votre disposition pour y répondre. Il faut bien entendu vous enregistrer sur le forum avec un nom complet (nom et prénom) et prendre conscience que nous sommes dans un univers futuriste, mais aussi que la majorité des clans n'ont pas la technologie disponible à cette époque (3180) sur terre.

    Concernant les avatars, ne pas oublier qu’ils doivent être du format suivant soit 200x400. Je vous invite à venir jeter un coup d’œil sur les AVATARS PRIS afin d’éviter une confusion et surtout de prendre le personnage clef d’un autre joueur. Vous avez votre nom de personnage, votre avatar et vos idées? Vous pouvez maintenant passer sur la FICHE TYPE afin de la remplir et ainsi de créer votre personnage, n'oubliez pas de bien lire les INSTRUCTIONS. Nous vous invitons tout de même à lire les CRITÈRES DE VALIDATION, cela vous évitera de vous retrouver avec un personnage qui pourrait sans prévenir être refusé sur le forum.

    Une fois le personnage terminé, il vous suffit de nous aviser et le Staff de Blacken's Island qui passera lire et analyser ce dernier. C’est bien entendu le Maître de Blacken qui va vous annoncer le verdict. Il sera celui qui parlera au nom du Staff en vous annonçant soit que votre fiche est parfaite et qu’elle est validée. Ce qui vous permettra d’aller sur le champ jouer votre personnage. Ou bien il vous expliquera les corrections à apporter. N’oubliez pas que les commentaires se veulent à but constructif et non pour insulter qui que ce soit.

    Si vous devez être absent et que votre fiche n’est pas finie, ayez la délicatesse de prévenir le Staff via la zone « ABSENCES » du forum. Cela permettra à l'administration de Blacken de mettre la fiche en mode pause, le temps de votre absence et ainsi éviter de voir son compte supprimer au bout d’un mois.

    APRÈS LA VALIDATION

    Une fois votre magnifique personnage validé, vous allez enfin pouvoir vous balader et découvrir le véritable monde de Blacken's Island. Tant de choses s’ouvrent maintenant devant vous, dont celle de pouvoir faire évoluer votre personnage à l’intérieur de cette prison artificielle.

    N’hésitez pas chez habitants ou invités de l'univers de Blacken à fréquenter les sections comme celles des DEMANDES. Cette partie vous ouvre les portes qui vous permettront d’obtenir un rang, un habitat, un RP etc. Votre cerveau bouillonne d’idée? N’hésitez pas, faites un détour à l’intérieur de la zone SUGGESTIONS et ainsi, nous laisser vos idées et commentaires. La partie FLOOD ET JEUX ainsi que la box sont également disponibles pour vous détendre entre deux RPs. Faites un petit tour, li parait que cela calme les esprits.

    Nous vous souhaitons un bon séjour à l'intérieur de Blacken's Island et surtout de vous amuser à travers les brousses de cette île artificielle. En cas de besoin, n’hésitez pas à nous joindre.



    Guide du Royaume

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    Message par Ellebasi le Sam 16 Fév - 12:46

    GUIDE DES NOUVEAUX

    Bienvenue sur le guide des nouveaux joueurs du forum RPG de Blacken's Island. Si vous venez de mettre les pieds à l'intérieur de ce monde artificiel et que vous avez ce sentiment d'être un peu perdu, ce document est parfait pour vous. Il peut également servir aux anciens qui voudraient retrouver certaines informations utiles se trouvant à l'intérieur de ce guide.

    Il va sans dire que si vous rencontrez un quelconque souci lors de votre aventure, n'hésitez pas à contacter un membre du staff qui se fera une joie de vous aider. Pour avoir un lien direct vers les boîtes MP de vos admis et modos, veuillez revenir sur la page principale du forum. Veuillez simplement noter que le compte « Maître de Blacken » est un compte de gestion et pas un compte personnel, donc, n'y envoyez pas vos messages privés.

    Au plaisir de vous compter parmi nos membres,
    Le staff de Blacken's Island

    AVANT DE BIEN DÉMARRER

    La première étape est de vous pencher sur les règles de Blacken's Island. Il vous est ensuite demander de bien indiquer le code de la charte à l'intérieur de la présentation de votre personnage. Par ce geste, l'administration de Blacken prend en considération que vous connaissez les règles et que vous vous engagez à les suivre religieusement. Sans oublier qu'en inscrivant le code des règles à l'intérieur de votre fiche, vous nous signalez que vous avez bien l'âge légal. Si tel n'est pas le cas, vous êtes seul responsable des conséquences et des décisions qui seront prises par le Staff de Blacken.

    HISTOIRE ET INFORMATIONS SUPPLÉMENTAIRES

    Voici quelques liens importants qui pourront vous accompagner tout au long de la création de votre personnage et même après que cela soit fait. Nous vous demandons de bien prendre le temps de tout lire. Le tout est surtout pour vous éviter de vous fourvoyer lors de la création de votre fiche ou même durant vos RPs.

    Le contexte du forum
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    Pour ce qui est des personnages non joueurs (PNJs), ceux-ci sont joués par les membres du staff et postés sous le compte « PNJ » du forum qui agit à titre de joueurs. Ils servent au développement de l'intrigue et des événements du forum et seront parfois utilisés dans vos scènes de RP ouvertes. Éventuellement, d'autres PNJs seront ajoutés à la liste. Merci de bien surveiller la page d'accueil pour toute notification de mise à jour.

    CRÉATION DE VOTRE FICHE PERSONNAGE

    Maintenant que vous avez lu la totalité des documents liés à l'univers de Blacken's Island, vous pouvez commencer la création de votre personnage. Il ne faut jamais perdre de vue que si vous avez des questions le Staff est à votre disposition pour y répondre. Il faut bien entendu vous enregistrer sur le forum avec un nom complet (nom et prénom) et prendre conscience que nous sommes dans un univers futuriste, mais aussi que la majorité des clans n'ont pas la technologie disponible à cette époque (3180) sur terre.

    Concernant les avatars, ne pas oublier qu’ils doivent être du format suivant soit 200x400. Je vous invite à venir jeter un coup d’œil sur les AVATARS PRIS afin d’éviter une confusion et surtout de prendre le personnage clef d’un autre joueur. Vous avez votre nom de personnage, votre avatar et vos idées? Vous pouvez maintenant passer sur la FICHE TYPE afin de la remplir et ainsi de créer votre personnage, n'oubliez pas de bien lire les INSTRUCTIONS. Nous vous invitons tout de même à lire les CRITÈRES DE VALIDATION, cela vous évitera de vous retrouver avec un personnage qui pourrait sans prévenir être refusé sur le forum.

    Une fois le personnage terminé, il vous suffit de nous aviser et le Staff de Blacken's Island passera lire et analyser ce dernier. C’est bien entendu le Maître de Blacken qui va vous annoncer le verdict. Il sera celui qui parlera au nom du Staff en vous annonçant soit que votre fiche est parfaite et qu’elle est validée. Ce qui vous permettra d’aller sur le champ jouer votre personnage. Ou bien il vous expliquera les corrections à apporter. N’oubliez pas que les commentaires se veulent à but constructif et non pour insulter qui que ce soit.

    Si vous devez être absent et que votre fiche n’est pas finie, ayez la délicatesse de prévenir le Staff via la zone « ABSENCES » du forum. Cela permettra à l'administration de Blacken de mettre la fiche en mode pause, le temps de votre absence et ainsi éviter de voir son compte supprimer au bout d’un mois.

    APRÈS LA VALIDATION

    Une fois votre magnifique personnage validé, vous allez enfin pouvoir vous balader et découvrir le véritable monde de Blacken's Island. Tant de choses s’ouvrent maintenant devant vous, dont celle de pouvoir faire évoluer votre personnage à l’intérieur de cette prison artificielle.

    N’hésitez pas chers habitants ou invités de l'univers de Blacken à fréquenter les sections comme celles des DEMANDES. Cette partie vous ouvre les portes qui vous permettront d’obtenir un rang, un habitat, un RP etc. Votre cerveau bouillonne d’idée? N’hésitez pas, faites un détour à l’intérieur de la zone SUGGESTIONS et ainsi, nous laisser vos idées et commentaires. La partie FLOOD ET JEUX ainsi que la box sont également disponibles pour vous détendre entre deux RPs. Faites un petit tour, il parait que cela calme les esprits.

    Nous vous souhaitons un bon séjour à l'intérieur de Blacken's Island et surtout de vous amuser à travers les brousses de cette île artificielle. En cas de besoin, n’hésitez pas à nous joindre.




     



     








    Guide du Royaume

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    Message par Ellebasi le Sam 16 Fév - 12:47

    Voilà j'ai corrigé ce texte.

    Si tu en as d'autres, je ferai la correction avec plaisir.




     



     








    Habitant

    xodramm

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    Message par xodramm le Sam 16 Fév - 13:30

    wow tu es très rapide XD encore merci. Voici les lieux de mon forum. Encore merci pour tout ^^



    Spoiler:
    LA GRANDE SALLE DE KENORAH


    Elle se trouve bien entendu au premier plancher, là où on peut y voir des tables, chaises et tout ce qui pourrait servir pour un banquet lors d'évènements particuliers. Sur le mur du fond on y retrouve le drapeau représentant le clan de Kenorah. Conçu par les premiers hommes du clan, les anciens. La grande salle est de style rustique et surtout champêtre. Un petit bar a été mit en place pour les quelques uns qui voudraient juste passer une bonne soirée après une chasse ou une longue journée de pêche. Quelques armes, filets de pêches décorent également les lieux. Du côté droit on y retrouve également les escaliers pour l'étage supérieur, réserver aux dirigeants du clan bien entendu.

    BUREAU DE GUERRE DE KENORAH

    Il est situé sur le second étage de l'hôtel de ville et son accès est restreint. Seuls les membres du conseil de guerre du clan Skaren peuvent y pénétrer. Il s'agit de l'endroit où toutes les décisions sur l'avenir de Kenorah sont prises. La pièce est vague et seule une énorme table en plein centre accompagnée de quelques chaises y est présente. La seule décoration directement trouvée est le drapeau des Skaren et quelques lustres pour éclairer lors des rencontres nocturnes. Tout le reste n'est que de bois usés par le temps.

    LES VASTES JARDINS DE KENORAH

    Ils sont situés à la sortie de la cité, là où le sable laisse place à l'herbe et la terre plus cultivable. La zone du jardin est délimitée par une clôture en bois. Plusieurs légumes y poussent comme les concombres, les patates, les fèves, etc. On y trouve quelques fruits également, surtout des petits fruits comme les fraises. Ils sont entretenus tous les jours et ils représentent beaucoup pour les habitants de la cité.

    LES PRISONS DE KENORAH

    Elles se trouvent tout près de la crique, légèrement creuser dans la montagne. Elles demeurent humides et très peu confortables. Elles sont fermées par une porte en bois solidifier par du métal forger par les artisans de Kenorah. Elles sont gardées jour et nuit par les hommes du clan Krasen. À l'exception de la porte, on n'y trouve aucune autre sortie possible. Il n'y a aucun meuble à l'intérieur, il n'y a rien pour s'asseoir ou être passablement confortable. Que de la terre, rien de plus.


    LES GROTTES DE KENORAH

    Elles sont situées à l'intérieur de la crique, tout près de la cité. Elles sont ainsi camouflées à l'intérieur de la végétation locale. Permettant ainsi une évacuation rapide en cas d'urgence. Les deux extrémités des grottes demeurent tout de même surveiller discrètement, il n'est pas question de laisser des étrangers découvrir ce passage.


    LE LAC LILULINE

    Il se trouve juste à la droite du temple des Selvaggio. Il est clair et l'eau y est potable. Plusieurs poissons vivent à l'intérieur des eaux de Liluline. Souvent, le matin on y retrouve des gens en train de se laver à même les eaux du lac. C'est un lieu paisible et populaire pour se détendre. Il est également possible de pêcher les quelques poissons qui y vivent afin de pouvoir se nourrirent. La température des eaux du lac est tempérée. On y retrouve également plusieurs petites cascades créer par les rochers présents à l'intérieur du lac.

    FORÊT DE KERMED

    Elle est lourde, dense et surtout dangereuse. Pas seulement dû à la présence des créatures qui y vivent. La forêt de Kermed est envahie de criminels n'appartenant pas à aucun clan ou qui se retrouvent tout simplement à être des déchus ayant été banni. Cette forêt respire l'inquiétude et le danger. Elle entoure le temple des Selvaggio, les sauvages et les sans nom de Blacken's Island. Elle referme également plusieurs secrets et trésors non exploiter. Comme partout ailleurs sur l'île la forêt de Kermed devient plus dangereuse la nuit. La faune semble vouloir chercher son prochain repas, tel le Lakkah. Un énorme serpent vivant se camouflant le jour et sortant de terre la nuit. On y retrouve également quelques petites créatures pouvant être dressées par les hommes, mais il faut savoir les attraper. La forêt de Kermed est également un lieu de combat entre survivants de Blacken's Island et souvent il s'agit de combats à mort.

    LE TEMPLE DES SELVAGGIO


    Il est énorme et légèrement délabré. Il est fait de pierres et couvert de la végétation locale. Le temple des Selvaggio représente le refuge de tous les sans nom. Le seul territoire techniquement neutre de tout Blacken's Island. À l'intérieur on n'y retrouve pas vraiment de division, puisqu'il ne s'agit pas vraiment d'une demeure, mais plus d'un refuge utiliser par les habitants de l'île n'appartenant à aucun camp. Le temple possède également une structure imposante et de toute évidence sa construction nous ramène presque à l'époque des Romains. Deux petites divisions existent néanmoins. Une petite salle marchande ainsi qu'une salle de soin. Toutes les divisions se trouvant à l'intérieur sont créées avec l'aide de vastes tissus ou de meubles trouver un peu partout ou même construits par les habitants du temple.

    LA PLACE MARCHANDE

    Elle se situe à l'entrée même du temple des Selvaggio. Plusieurs marchands de même que quelques chasseurs sont sur place afin de vendre leur produit ou marchandise. Si on recherche des trucs hors-normes, étranges ou très rares, c'est dans cette petite place marchande qu'il sera possible de le faire. Seulement, un conseil vous est donné. Ne tentez jamais de voler ou d'arnaquer un marchand. Votre vie pourrait en souffrir gravement. Sinon, la place marchande est très animée par les passants ainsi que les habitants du temple. Le soir elle devient un lieu où les gens se réunissent et festoient au rythme de la musique produite. Faites tout de même attention. Le temple a beau être un territoire neutre, il est possible que lors de votre sommeil vous poussiez votre tout dernier souffle. Il n'est pas rare de voir quelques voleurs se manifester.

    LA MONTAGNE D'ORSENN

    Elles sont la séparation entre le territoire de Raelz et le reste de l'île. Ces par le biais de ces vastes montagnes que se cache le grand maître de Blacken's Island. Monsieur Blacken lui-même. Cette vaste chaine de montagnes est plutôt périlleuse. Renferment un vaste choix de créatures sauvages et carnivores vivant à l'intérieur de ces montagnes. Elle protège les curieux du domaine Raelz. Quelques arbres poussent à l'intérieur des montagnes, surtout du côté des habitants de l'île. Camouflant ainsi davantage le secret qu'ils ne doivent pas découvrir. Personne ou presque n'ose réellement s'aventurer à travers les montagnes d'Orsenn dû à la rudesse des lieux. Seulement, un autre facteur fait en sorte que peu de braves osent aller s'y perdre. Il s'agit du niveau de survie et de danger possible où ils seraient exposés. Personne ne sait réellement ce que cachent ses montagnes et plusieurs légendes les entourent.

    LE DOMAINE RAELZ

    Il est situé derrière les montagnes d'Orsenn, bien à l'abri du regard des curieux. C'est probablement le seul lieu moderne de tout Blacken's Island. La technologie est omniprésente ainsi que le côté rustique que représente cette île artificielle. Un vaste réseau de caméra est placé tout autour du manoir. Cela permet à la sécurité du grand maître de l'île de s'assurer qu'aucun intrus ne parvient à arriver jusqu'à lui.

    Le manoir Raelz est juché en plein coeur des montagnes à l'intérieur d'un territoire sécurisé. Plusieurs petits bâtiments se rejoignent au même point, la maison principale du domaine. Il s'agit bien entendu de l'endroit où réside monsieur Blacken en personne. Le domaine est entièrement construit de pierres et sa solidité reste remarquable. Camouflant ainsi toute la technologie exposée à l'intérieur du bâtiment.

    LES LABORATOIRES

    Ils sont dans la partie le plus éloigné du domaine, à l'ouest de la résidence principale du grand maître de l'île. Totalement en pierre et de style rustique il abrite tous les scientifiques travaillant pour le projet Blacken's Island. On y retrouve un magnifique bazar où sont regrouper des échantillons de toutes sortes. Comme des échantillons de faunes et de créatures peuplant Blacken's Island. Les laboratoires sont malgré tout à la fine pointe de la technologie disponible sur terre. Rien n'échappe aux chercheurs. On peut tout de même trouver dans le fond des laboratoires quelques lits et quelques meubles donnant l'effet d'un petit logement très moderne. Un petit balcon leur permettent de se détendre tout en regardant le ciel étoilé de leur création.

    L'HACKZONE

    Il s'agit du repère des cracs en informatique. Situé à l'est complètement du domaine et comme le reste l'hackzone est entièrement construite de pierre. Seulement, de l'extérieur, on pourrait croire à une petite cabane de style très rudimentaire. À l'intérieur le bazar est plus imposant que ceux laisser par les scientifiques. On y retrouve un vaste nombre d'écrans, d'ordinateurs, de fils et de gadgets trainant un peu partout. Plusieurs assiettes de nourritures trainent également sur les comptoirs de la cuisine. C'est malgré tout l'endroit où l'île est gérer, autant la température que la vie s'y trouvant. L'équipe d'informatique gère de leur petite cabane perdu dans les montagnes le réseau de télé réalité organiser par monsieur Blacken et ses riches clients. Ils sont une des clefs de la réussite de ce projet. Ils mettent en vie les recherches des scientifiques à l'intérieur de leur petit Hackzone.

    L'ANTRE DES RAELZ

    Situé aux côtés de la Hackzone, l'antre des Raelz représente l'habitation des chasseurs servant le maître de Blacken's Island. C'est la partie du domaine qui est la plus rapprochée des montagnes. Permettant ainsi aux chasseurs de partir à la chasse plus rapidement et de mieux protéger le domaine en cas d'invasion de la part des prisonniers. Le confort se fait également présent à l'intérieur de leur antre. On retrouve également un vaste nombre d'armes ainsi que quelques meubles au second plancher, formant ainsi une habitation pour ces hommes gérant la sécurité du projet.

    L'AILE DES « INVITÉS »

    Cette section est un peu une petite cage dorée où le maître de l'île fait enfermer les prisonniers qu'il souhaite corriger à sa façon. Ce sont souvent ses chasseurs qui lui ramènent ses « invités ». Il s'agit d'un petit bâtiment à part du domaine et surtout fortement gardé et isolé. L'intérieur est très simple. Un petit lit, une table et quelques meubles afin de donner une ambiance champêtre. Seulement, cette partie du domaine ne possède pas de haute technologie visible par les « invités ». Des clôtures en métal sont posées après chaque fenêtre, digne d'une prison. Tout est surveillé sous biais des caméras installées par l'équipe informatique.

    LA PASSERELLE

    Elle relie les divers secteurs du domaine avec le bâtiment principal, celui du maître de l'île. C'est un endroit charmant et surtout paisible où les habitants du territoire de Raelz aiment profiter de leur temps libre afin d'admirer le paysage, mais aussi pour retrouver les autres habitants. Elle demeure tout de même surveiller et éclairer. La passerelle est totalement construite de pierres et possède un petit toit en bois garni de plantes grimpantes dignes de Blacken's Island.

    LE DOMAINE BLACKEN

    Il s'agit de la demeure de monsieur Viktor Blacken, le riche descendant du créateur de cette gigantesque prison artificielle. Il s'agit bien entendu du bâtiment le plus luxueux du domaine. Une véritable petite maison vaste et où tout est à la fine pointe de la technologie. Elle est entièrement construite de pierres et on y retrouve deux planchers. Au rez-de-chaussée on retrouve avant toute la salle de visionnement la salle à manger de même qu'une magnifique salle de réception. Tout le second plancher appartient à la suite du maître des lieux ainsi qu'à son petit chien.

    LA SALLE DE VISIONNEMENT

    Elle est située au rez-de-chaussée et sert également de grand salon par le propriétaire des lieux. C'est également à l'intérieur de la salle de visionnement que tout l'enjeu de Blacken's Island se visualise. Le maître de l'île profite de l'occasion pour épier tous les moindres faits et gestes des prisonniers tout en ouvrant les paris avec les plus riches habitants de la terre.

    Cette pièce est moderne et très luxueuse. C'est dans les teintes de rouge sang et d'or que Viktor a choisi de décorer sa salle de visionnement. On y retrouve également son ordinateur personnel ainsi que plusieurs livres placés à l'intérieur d'une très vaste bibliothèque. Les meubles sont faits à partir de bois massif et le canapé en cuir blanc pour pouvoir ainsi contraster avec le reste de la décoration. Des peintures de grands peintres célèbres à travers le monde ornent les murs de la salle de visionnement. On peut également y retrouver plusieurs plantes vertes et un foyer donnant presque du romantisme à la pièce.

    CUISINE ET SALLE À MANGER

    Également située au rez-de-chaussée de la demeure du maître de l'île, elle est vaste et jumeler avec la cuisine. Il arrive par moment à monsieur Blacken d'utiliser cette cuisine, mais en temps normal cela est réservé à son domestique. La vaste pièce est ultra moderne et on y retrouve les instruments à la fine pointe de la technologie. Le métallique est la principale couleur des électroménagers, des instruments de cuisine ou même des dessus de comptoirs. Les murs sont de pierres sur le mur extérieur. Pour les autres on y retrouve un gris doux très sobre. Les armoires de leurs côtés sont d'un profond bleu de Prusse. Ce qui est bien entendu assorti avec la table et les chaises. Toute la décoration se marie avec ces trois éléments. Plusieurs plantes décorent également la pièce assortie avec quelques cadres de peintres célèbres.

    SALLE DE RÉCEPTION

    Les couleurs principales de cette grande salle sont Moka et Chocolat, allant chercher ainsi le côté chaleureux que peut représenter une telle salle de réception. Moderne et luxueuse, on peut y remarquer que des meubles de créations uniques. Les canapés sont en cuir brun pouvant chacun avoir un total de cinq personnes. Quelques coussins de couleur crème viennent mettre un peu de contraste à la pièce. Au centre de la pièce, on peut montrer quelques escaliers tournants afin de pouvoir s'installer sur le toit et ainsi d'admirer les étoiles tout en relaxant dans le jacuzzi. Un bar se trouve également à l'intérieur de la salle de réception afin de pouvoir satisfaire les convives de monsieur Blacken. Le plancher est entièrement de marbre et des peaux de bêtes rares ornent le plancher en guise de tapis. On peut également remarquer un piano à queue antique dans le coin de la salle de réception. Un écran géant a été disposé dans le fond de la pièce de même qu'une table de billard. Cette pièce est le lieu de prédilection pour une soirée bien arrosée entre le maître de l'île et ses invités.

    CHAMBRE DU MAÎTRE

    La chambre du maître de Blacken fait quasi la totalité du second étage. Les murs sont d'un blanc pur, de même que le plafond. À l'exception d'un mur, celui extérieur, qui se retrouve couvert de pierres. Le plancher est fait de bois francs de qualité. De vastes fenêtres entourent la chambre afin de laisser entrer les lueurs du soleil ou de la lune, draper d'un magnifique rideau prune. Le lit est situé entre deux poutres blanches retenant un des rideaux. Le lit est complètement rond et orné de coussins prune et blanc et se trouve sur une petite marche éclairer de lumière dans le bas. Un tapis de fourrure blanche se trouve au pied du lit. Un grand bureau de bois est situé un peu plus loin toujours dans les mêmes teintes que le reste de la chambre. Ce bureau est le lieu de travail de monsieur Blacken. De grandes armoires sont également présentes pour ranger la bonne quantité de vêtements que possède l'homme. Un peu en retrait à l'intérieur de la chambre on y retrouve une porte ronde. Il s'agit de l'antre du chien et propriété de monsieur Blacken.

    LA CHAMBRE DU CHIEN

    Directement lier à la chambre du maître de l'île, celle du petit chien a donc les couleurs assorties à celle de son maître. Il ne s'agit pas d'un petit chien à quatre pattes tout poilu, mais d'un jeune homme appartenant à monsieur Blacken. Le lit est minuscule et rempli de peluche et de coussins. Des chaines sont également visibles au dessus du lit. Deux armoires en bois sont également présentes. Une pour les vêtements du chien et l'autre pour les jouets de l'esclave de monsieur Blacken.

    la taverne

    Elle est située dans le fond complètement de la cité. À l'abri des regards indiscrets. Tout près de l'entrepôt. C'est un endroit plutôt vaste et chaleureux. En fait, c'est à la taverne que vont les membres du clan pour festoyer en toute tranquillité. Les « femmes » sont là pour les accueillir et leur servir les boissons tout en leur donnant un peu de distractions. Les meubles sont en bois créer par l'artisan local. La taverne est ouverte en tout temps, sauf lors des fêtes de clan bien entendu.



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    Message par Ellebasi le Sam 16 Fév - 14:14

    LA GRANDE SALLE DE KENORAH


    Elle se trouve bien entendu au premier plancher, là où on peut y voir des tables, chaises et tout ce qui pourrait servir pour un banquet lors d'évènements particuliers. Sur le mur du fond on y retrouve le drapeau représentant le clan de Kenorah. Conçu par les premiers hommes du clan, les anciens. La grande salle est de style rustique et surtout champêtre. Un petit bar a été mis en place pour les quelques uns qui voudraient juste passer une bonne soirée après une chasse ou une longue journée de pêche. Quelques armes, filets de pêches décorent également les lieux. Du côté droit on y retrouve également les escaliers pour l'étage supérieur, réservés aux dirigeants du clan bien entendu.

    BUREAU DE GUERRE DE KENORAH

    Il est situé sur le second étage de l'hôtel de ville et son accès est restreint. Seuls les membres du conseil de guerre du clan Skaren peuvent y pénétrer. Il s'agit de l'endroit où toutes les décisions sur l'avenir de Kenorah sont prises. La pièce est vague et seule une énorme table en plein centre accompagnée de quelques chaises y est présente. La seule décoration directement trouvée est le drapeau des Skaren et quelques lustres pour éclairer lors des rencontres nocturnes. Tout le reste n'est que de bois usé par le temps.

    LES VASTES JARDINS DE KENORAH

    Ils sont situés à la sortie de la cité, là où le sable laisse place à l'herbe et la terre plus cultivable. La zone du jardin est délimitée par une clôture en bois. Plusieurs légumes y poussent comme les concombres, les patates, les fèves, etc. On y trouve quelques fruits également, surtout des petits fruits comme les fraises. Ils sont entretenus tous les jours et ils représentent beaucoup pour les habitants de la cité.

    LES PRISONS DE KENORAH

    Elles se trouvent tout près de la crique, légèrement creusées dans la montagne. Elles demeurent humides et très peu confortables. Elles sont fermées par une porte en bois solidifié par du métal forgé par les artisans de Kenorah. Elles sont gardées jour et nuit par les hommes du clan Krasen. À l'exception de la porte, on n'y trouve aucune autre sortie possible. Il n'y a aucun meuble à l'intérieur, il n'y a rien pour s'asseoir ou être passablement confortable. Que de la terre, rien de plus.


    LES GROTTES DE KENORAH

    Elles sont situées à l'intérieur de la crique, tout près de la cité. Elles sont ainsi camouflées à l'intérieur de la végétation locale. Permettant ainsi une évacuation rapide en cas d'urgence. Les deux extrémités des grottes demeurent tout de même surveillées discrètement, il n'est pas question de laisser des étrangers découvrir ce passage.


    LE LAC LILULINE

    Il se trouve juste à la droite du temple des Selvaggio. Il est clair et l'eau y est potable. Plusieurs poissons vivent à l'intérieur des eaux de Liluline. Souvent, le matin on y retrouve des gens en train de se laver à même les eaux du lac. C'est un lieu paisible et populaire pour se détendre. Il est également possible de pêcher les quelques poissons qui y vivent afin de pouvoir se nourrir. La température des eaux du lac est tempérée. On y retrouve également plusieurs petites cascades créées par les rochers présents à l'intérieur du lac.

    FORÊT DE KERMED

    Elle est lourde, dense et surtout dangereuse. Pas seulement dû à la présence des créatures qui y vivent. La forêt de Kermed est envahie de criminels n'appartenant à aucun clan ou qui se retrouvent tout simplement à être des déchus ayant été bannis. Cette forêt respire l'inquiétude et le danger. Elle entoure le temple des Selvaggio, les sauvages et les sans nom de Blacken's Island. Elle referme également plusieurs secrets et trésors non exploités. Comme partout ailleurs sur l'île la forêt de Kermed devient plus dangereuse la nuit. La faune semble vouloir chercher son prochain repas, tel le Lakkah. Un énorme serpent vivant se camouflant le jour et sortant de terre la nuit. On y retrouve également quelques petites créatures pouvant être dressées par les hommes, mais il faut savoir les attraper. La forêt de Kermed est également un lieu de combat entre survivants de Blacken's Island et souvent il s'agit de combats à mort.

    LE TEMPLE DES SELVAGGIO


    Il est énorme et légèrement délabré. Il est fait de pierres et couvert de la végétation locale. Le temple des Selvaggio représente le refuge de tous les sans nom. Le seul territoire techniquement neutre de tout Blacken's Island. À l'intérieur on n'y retrouve pas vraiment de division, puisqu'il ne s'agit pas vraiment d'une demeure, mais plus d'un refuge utilisé par les habitants de l'île n'appartenant à aucun camp. Le temple possède également une structure imposante et de toute évidence sa construction nous ramène presque à l'époque des Romains. Deux petites divisions existent néanmoins. Une petite salle marchande ainsi qu'une salle de soins. Toutes les divisions se trouvant à l'intérieur sont créées avec l'aide de vastes tissus ou de meubles trouvés un peu partout ou même construits par les habitants du temple.

    LA PLACE MARCHANDE

    Elle se situe à l'entrée même du temple des Selvaggio. Plusieurs marchands de même que quelques chasseurs sont sur place afin de vendre leurs produits ou marchandises. Si on recherche des trucs hors-normes, étranges ou très rares, c'est sur cette petite place marchande qu'il sera possible de le faire. Seulement, un conseil vous est donné. Ne tentez jamais de voler ou d'arnaquer un marchand. Votre vie pourrait en souffrir gravement. Sinon, la place marchande est très animée par les passants ainsi que les habitants du temple. Le soir elle devient un lieu où les gens se réunissent et festoient au rythme de la musique produite. Faites tout de même attention. Le temple a beau être un territoire neutre, il est possible que lors de votre sommeil vous poussiez votre tout dernier souffle. Il n'est pas rare de voir quelques voleurs se manifester.

    LES MONTAGNES D'ORSENN

    Elles sont la séparation entre le territoire de Raelz et le reste de l'île. C'est par le biais de ces vastes montagnes que se cache le grand maître de Blacken's Island. Monsieur Blacken lui-même. Cette vaste chaîne de montagnes est plutôt périlleuse. Renferment un vaste choix de créatures sauvages et carnivores vivant à l'intérieur de ces montagnes. Elle protège les curieux du domaine Raelz. Quelques arbres poussent à l'intérieur des montagnes, surtout du côté des habitants de l'île. Camouflant ainsi davantage le secret qu'ils ne doivent pas découvrir. Personne ou presque n'ose réellement s'aventurer à travers les montagnes d'Orsenn dû à la rudesse des lieux. Seulement, un autre facteur fait en sorte que peu de braves osent aller s'y perdre. Il s'agit du niveau de survie et de danger possible où ils seraient exposés. Personne ne sait réellement ce que cachent ces montagnes et plusieurs légendes les entourent.

    LE DOMAINE RAELZ

    Il est situé derrière les montagnes d'Orsenn, bien à l'abri du regard des curieux. C'est probablement le seul lieu moderne de tout Blacken's Island. La technologie est omniprésente ainsi que le côté rustique que représente cette île artificielle. Un vaste réseau de caméra est placé tout autour du manoir. Cela permet à la sécurité du grand maître de l'île de s'assurer qu'aucun intrus ne parvient à arriver jusqu'à lui.

    Le manoir Raelz est juché en plein coeur des montagnes à l'intérieur d'un territoire sécurisé. Plusieurs petits bâtiments se rejoignent au même point, la maison principale du domaine. Il s'agit bien entendu de l'endroit où réside monsieur Blacken en personne. Le domaine est entièrement construit de pierres et sa solidité reste remarquable. Camouflant ainsi toute la technologie exposée à l'intérieur du bâtiment.

    LES LABORATOIRES

    Ils sont dans la partie le plus éloignée du domaine, à l'ouest de la résidence principale du grand maître de l'île. Totalement en pierre et de style rustique il abrite tous les scientifiques travaillant pour le projet Blacken's Island. On y retrouve un magnifique bazar où sont regroupés des échantillons de toutes sortes. Comme des échantillons de faunes et de créatures peuplant Blacken's Island. Les laboratoires sont malgré tout à la fine pointe de la technologie disponible sur terre. Rien n'échappe aux chercheurs. On peut tout de même trouver dans le fond des laboratoires quelques lits et quelques meubles donnant l'effet d'un petit logement très moderne. Un petit balcon leur permet de se détendre tout en regardant le ciel étoilé de leur création.

    L'HACKZONE

    Il s'agit du repère des cracs en informatique. Situé à l'est complètement du domaine et comme le reste l'hackzone est entièrement construite de pierre. Seulement, de l'extérieur, on pourrait croire à une petite cabane de style très rudimentaire. À l'intérieur le bazar est plus imposant que celui laissé par les scientifiques. On y retrouve un vaste nombre d'écrans, d'ordinateurs, de fils et de gadgets trainant un peu partout. Plusieurs assiettes de nourritures traînent également sur les comptoirs de la cuisine. C'est malgré tout l'endroit où l'île est gérée, autant la température que la vie s'y trouvant. L'équipe d'informatique gère de leur petite cabane perdue dans les montagnes le réseau de télé réalité organisée par monsieur Blacken et ses riches clients. Ils sont une des clefs de la réussite de ce projet. Ils mettent en vie les recherches des scientifiques à l'intérieur de leur petit Hackzone.

    L'ANTRE DES RAELZ

    Situé aux côtés de la Hackzone, l'antre des Raelz représente l'habitation des chasseurs servant le maître de Blacken's Island. C'est la partie du domaine qui est la plus rapprochée des montagnes. Permettant ainsi aux chasseurs de partir à la chasse plus rapidement et de mieux protéger le domaine en cas d'invasion de la part des prisonniers. Le confort se fait également présent à l'intérieur de leur antre. On retrouve également un vaste nombre d'armes ainsi que quelques meubles au second plancher, formant ainsi une habitation pour ces hommes gérant la sécurité du projet.

    L'AILE DES « INVITÉS »

    Cette section est un peu une petite cage dorée où le maître de l'île fait enfermer les prisonniers qu'il souhaite corriger à sa façon. Ce sont souvent ses chasseurs qui lui ramènent ses « invités ». Il s'agit d'un petit bâtiment à part du domaine et surtout fortement gardé et isolé. L'intérieur est très simple. Un petit lit, une table et quelques meubles afin de donner une ambiance champêtre. Seulement, cette partie du domaine ne possède pas de haute technologie visible par les « invités ». Des clôtures en métal sont posées après chaque fenêtre, digne d'une prison. Tout est surveillé sous biais des caméras installées par l'équipe informatique.

    LA PASSERELLE

    Elle relie les divers secteurs du domaine avec le bâtiment principal, celui du maître de l'île. C'est un endroit charmant et surtout paisible où les habitants du territoire de Raelz aiment profiter de leur temps libre afin d'admirer le paysage, mais aussi pour retrouver les autres habitants. Elle demeure tout de même surveillée et éclairée. La passerelle est totalement construite de pierres et possède un petit toit en bois garni de plantes grimpantes dignes de Blacken's Island.

    LE DOMAINE BLACKEN

    Il s'agit de la demeure de monsieur Viktor Blacken, le riche descendant du créateur de cette gigantesque prison artificielle. Il s'agit bien entendu du bâtiment le plus luxueux du domaine. Une véritable petite maison vaste et où tout est à la fine pointe de la technologie. Elle est entièrement construite de pierres et on y retrouve deux planchers. Au rez-de-chaussée on retrouve avant tout la salle de visionnement, la salle à manger de même qu'une magnifique salle de réception. Tout le second plancher appartient à la suite du maître des lieux ainsi qu'à son petit chien.

    LA SALLE DE VISIONNEMENT

    Elle est située au rez-de-chaussée et sert également de grand salon par le propriétaire des lieux. C'est également à l'intérieur de la salle de visionnement que tout l'enjeu de Blacken's Island se visualise. Le maître de l'île profite de l'occasion pour épier tous les moindres faits et gestes des prisonniers tout en ouvrant les paris avec les plus riches habitants de la terre.

    Cette pièce est moderne et très luxueuse. C'est dans les teintes de rouge sang et d'or que Viktor a choisi de décorer sa salle de visionnement. On y retrouve également son ordinateur personnel ainsi que plusieurs livres placés à l'intérieur d'une très vaste bibliothèque. Les meubles sont faits à partir de bois massif et le canapé en cuir blanc pour pouvoir ainsi contraster avec le reste de la décoration. Des peintures de grands peintres célèbres à travers le monde ornent les murs de la salle de visionnement. On peut également y retrouver plusieurs plantes vertes et un foyer donnant presque du romantisme à la pièce.

    CUISINE ET SALLE À MANGER

    Également située au rez-de-chaussée de la demeure du maître de l'île, elle est vaste et jumelée avec la cuisine. Il arrive par moment à monsieur Blacken d'utiliser cette cuisine, mais en temps normal cela est réservé à son domestique. La vaste pièce est ultra moderne et on y retrouve les instruments à la fine pointe de la technologie. Le métallique est la principale couleur des électroménagers, des instruments de cuisine ou même des dessus de comptoirs. Les murs sont de pierres sur le mur extérieur. Pour les autres on y retrouve un gris doux très sobre. Les armoires de leurs côtés sont d'un profond bleu de Prusse. Ce qui est bien entendu assorti avec la table et les chaises. Toute la décoration se marie avec ces trois éléments. Plusieurs plantes décorent également la pièce assortie avec quelques cadres de peintres célèbres.

    SALLE DE RÉCEPTION

    Les couleurs principales de cette grande salle sont Moka et Chocolat, allant chercher ainsi le côté chaleureux que peut représenter une telle salle de réception. Moderne et luxueuse, on peut y remarquer que des meubles de créations uniques. Les canapés sont en cuir brun pouvant chacun avoir un total de cinq personnes. Quelques coussins de couleur crème viennent mettre un peu de contraste à la pièce. Au centre de la pièce, on peut montrer quelques escaliers tournants afin de pouvoir s'installer sur le toit et ainsi admirer les étoiles tout en relaxant dans le jacuzzi. Un bar se trouve également à l'intérieur de la salle de réception afin de pouvoir satisfaire les convives de monsieur Blacken. Le plancher est entièrement de marbre et des peaux de bêtes rares ornent le plancher en guise de tapis. On peut également remarquer un piano à queue antique dans le coin de la salle de réception. Un écran géant a été disposé dans le fond de la pièce de même qu'une table de billard. Cette pièce est le lieu de prédilection pour une soirée bien arrosée entre le maître de l'île et ses invités.

    CHAMBRE DU MAÎTRE

    La chambre du maître de Blacken fait quasi la totalité du second étage. Les murs sont d'un blanc pur, de même que le plafond. À l'exception d'un mur, celui extérieur, qui se retrouve couvert de pierres. Le plancher est fait de bois franc de qualité. De vastes fenêtres entourent la chambre afin de laisser entrer les lueurs du soleil ou de la lune, drapées d'un magnifique rideau prune. Le lit est situé entre deux poutres blanches retenant un des rideaux. Le lit est complètement rond et orné de coussins prune et blanc et se trouve sur une petite marche éclairée de lumière dans le bas. Un tapis de fourrure blanche se trouve au pied du lit. Un grand bureau de bois est situé un peu plus loin toujours dans les mêmes teintes que le reste de la chambre. Ce bureau est le lieu de travail de monsieur Blacken. De grandes armoires sont également présentes pour ranger la bonne quantité de vêtements que possède l'homme. Un peu en retrait à l'intérieur de la chambre on y retrouve une porte ronde. Il s'agit de l'antre du chien et propriété de monsieur Blacken.

    LA CHAMBRE DU CHIEN

    Directement liée à la chambre du maître de l'île, celle du petit chien a donc les couleurs assorties à celle de son maître. Il ne s'agit pas d'un petit chien à quatre pattes tout poilu, mais d'un jeune homme appartenant à monsieur Blacken. Le lit est minuscule et rempli de peluches et de coussins. Des chîines sont également visibles au dessus du lit. Deux armoires en bois sont également présentes. Une pour les vêtements du chien et l'autre pour les jouets de l'esclave de monsieur Blacken.

    LA TAVERNE

    Elle est située dans le fond complètement de la cité. À l'abri des regards indiscrets. Tout près de l'entrepôt. C'est un endroit plutôt vaste et chaleureux. En fait, c'est à la taverne que vont les membres du clan pour festoyer en toute tranquillité. Les « femmes » sont là pour les accueillir et leur servir les boissons tout en leur donnant un peu de distractions. Les meubles sont en bois créés par l'artisan local. La taverne est ouverte en tout temps, sauf lors des fêtes de clan bien entendu.




     



     








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    Message par Ellebasi le Sam 16 Fév - 14:15

    Cette partie est corrigée.




     



     








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    Message par xodramm le Lun 18 Fév - 4:29

    Merci beaucoup ! Voici maintenant mes PNJ ^^ J'apprécie vraiment toute cette aide.

    Spoiler:


    Jaiden Irving

    DESCRIPTION PSYCHOLOGIQUE :

    Jaiden est une personne possédant un grand sens de l'humour. C'est quelqu'un d'affectueux qui aime donner et faire des câlins aux autres. C'est un bon vivant prenant plaisir à boire et à fêter avec les autres et souvent très tactile. Jaiden est très apprécié auprès des autres membres du clan. Pas seulement à cause de ses talents culinaires, mais aussi parce qu'il sait s'amuser et rire avec ses frères de clan. Il demeure une personne étant un tantinet manipulateur et calculateur. Il aime séduire et pouvoir avoir du bon temps en bonne compagnie.

    Sa cuisine pour lui c'est sacrée, il a une sainte horreur de voir des gens glander autour de lui à l'intérieur de son sanctuaire. Il peut aller jusqu'à chasser l'intrus de sa cuisine avec le rouleau à pâtisserie dans les mains. Il adore cuisiner et prend plaisir à voir les autres membres du clan aimer ses repas et gâteaux. Il lui arrive même de faire de petites expérimentations et de se servir des gens autour de lui comme cobaye afin de savoir si ses essais sont conclus ou pas. Jaiden prend tout de même très bien les critiques, pour lui c'est une bonne façon d'avancer dans la vie.

    AUTRES INFORMATIONS :

    Il vit à Blacken's Island depuis environ deux ans. Il était cuisinier avant de se faire arrêter pour viol et ensuite envoyer sur Blacken.

    Esteban Alonso

    DESCRIPTION PSYCHOLOGIQUE :

    Esteban est un des plus anciens du clan Vassam ainsi que le chef du clan depuis des années déjà. C'est une personne plutôt bruyante qui aime prendre de la place et sait très bien comment se faire respecter des autres. Pour cet homme le clan Vassam est comme une grande famille où tous doivent se soutenir et être présents les uns envers les autres. Il agit surtout comme un père envers les membres de son clan. Ce qui est surement une des raisons pour lesquelles personne n'ait jamais tenté de le relever de ses fonctions. C'est quelqu'un d'humain, très protecteur et surtout généreux envers ses hommes. Estban demeure tout de même autoritaire afin de maintenir un certain ordre à l'intérieur du clan.

    Étant un ancien étudiant en médecin Esteban a à cœur cette notion à l'intérieur du clan. Il a une grande soif d'apprendre faisant ainsi beaucoup de recherche sur l'île et son environnement afin de faciliter la vie des Vassam. Il déteste les Selvaggio, pour lui ce sont des sauvages et des traitres qui ne valent rien de bon.

    Jadis il a tenté une révolte envers le clan Raënsen afin de les détrôner et de pouvoir trouver une meilleure vie. Malheureusement, elle n'a pas fonctionné et plusieurs hommes sont morts au combat causant un profond sentiment d'amertume dans le cœur d'Esteban. Il rêve de pouvoir unifier les clans afin de reprendre cette révolution et détruire les Raënsen. Il est également un des rares en accord avec un des principes des Skaren. Il n'est pas pour la paix, mais pour l'unification contre les Raënsen. Il sait que cela ne se produira pas du jour au lendemain, mais est patient. Il donne l'impression d'être une personne expansive et qui fonce avant d'agir alors que la réalité est toute autre. Il est plutôt du genre à agir de façon minutieuse et réfléchie. Il agit en permanence pour le bien de sa famille.

    AUTRES INFORMATIONS :

    Il vit à Blacken's Island depuis environ vingt ans. Lors d'une soirée bien arrosée, il a frappé un autre étudiant à mort. Suite à tout cela, il fut arrêté, condamné et envoyé à Blacken.


    Dernière édition par xodramm le Mer 20 Fév - 15:24, édité 1 fois



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    Message par Ellebasi le Lun 18 Fév - 17:20

    Bonsoir, je ne pourrai m'en occuper que le week-end prochain. Désolée pour cette attente.




     



     








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    Message par xodramm le Ven 22 Fév - 4:37

    Coucou, voilà je m'excuse pour le dérangement. Mon texte a été corrigé par mon amie au final. Comme je n'ai pas tout fini mes textes je viendrai mettre les autres si cela est toujours possible.

    merci encore pour toute cette aide
    xo



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    Message par Ellebasi le Ven 22 Fév - 10:14

    Bonjour,

    tu peux proposer les textes que tu souhaites à la correction.




     



     








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    Message par xodramm le Dim 24 Fév - 1:25

    Coucou voilà quelques personnages ^^ Merci encore !

    Spoiler:

    Edvard Lukas

    DESCRIPTION PSYCHOLOGIQUE :

    Il s'occupe de préparer le métal pour les forgerons du clan. Il juge de sa qualité ainsi que de son poids. Il le sépare des matières non désirables entre autres. Cependant, pour son plaisir personnel il participe quelques fois à la chasse. Il ne rapporte jamais rien de gros, laissant cela aux chasseurs du clan. Il se contente donc du petit gibier pour sa réserve personnelle ou encore pour ses amis et voisins.

    Edvard est une personne brillante et très apprécier par l'ensemble du clan. C'est quelqu'un de fiable et sur qui on peut, toujours comptez. Attentif aux autres, il aime prendre de son temps pour écouter les plus jeunes tout en leur donnant de petits cours sur l'art d'être métallier. Il a toujours un conseil à donner à ceux qui viennent en réclamer. Cependant, les conseils qu'il donne ne sont pas toujours les meilleurs ou disons seulement hors sujet. Edvard est également une personne plutôt mélancolique aimant ressasser son passé. Mettant en permanence la faute sur lui.

    AUTRES INFORMATIONS :
    Il vit à Blacken's Island depuis environ 15 ans. Il a passé les deux premières années à errer sur les terres des Selvaggio avant de faire la connaissance du chef et de ses hommes. Il a ensuite juré fidélité aux Zorhen et depuis il vit à l'intérieur de cette grande famille. Il a été envoyé à Blacken's Island après avoir assassiner sa femme et ses enfants de sang-froid.

    Melchor Santiago

    DESCRIPTIONS PSYCHOLOGIQUE :

    Il aime les animaux, en particulier les rongeurs. Melchor a une préférence pour les rats, ils lui servent aussi de collègues de travail. Après tout, le cerveau des rats se rapproche de ceux des humains. Il a un mode de pensée très scientifique. Selon lui sans preuve on ne peut pas croire à une chose, tout doit être vérifié avant de faire quoi que ce soit. Melchor parle parfois à son rat qu'il a d'ailleurs cloné et fait en sorte que la créature puisse vivre plus longtemps que la moyenne des rats. Les collègues de Melchor le respectent énormément ainsi qu'ils respectent son rat. Certains présument que l'animal est immortel et que c'est une des raisons pour lesquelles le scientifique le garde toujours près de lui. Le chercheur essaie d'avoir une vision assez détachée de tout ce qui se déroule sur cette île. Melchor est quelqu'un de très professionnel, qui prend à coeur ses recherches. Parfois il effectue une autopsie afin d'avoir plus d'informations sur le fonctionnement des prisonniers. Il lui arrive de faire des expériences psychologiques pour ses tests par le biais de la neurologie en se servant des prisonniers de l'île comme cobaye. Il utilisera les prisonniers que les traqueurs lui apporteront soit encore en se basant sur les vidéos des habitants de Blacken's Island. Il aime le visionnement, cela lui permet de bien analyser le comportement neurologique des prisonniers en situation réelle.

    Melchor est quelqu'un de calme et froid. Il demeure malgré tout une personne amicale avec qui il est possible d'avoir une conversation enrichie devant un bon thé. Il est fortement axé sur l'amitié et sur les découvertes. Son esprit scientifique aime apprendre davantage. Par contre, il ne devient pas ami avec tout le monde facilement. Il apprend à connaître les gens avant de se lier d'amitié avec eux. Melchor a une certaine passion pour l'ancien temps. C'est d'ailleurs cette passion qui l'amène à se vêtir dans un style vestimentaire non conventionnel. Il adore l'époque de la renaissance et prend plaisir à enfiler des vêtements dignes de cette période de l'histoire. Il aime également l'art, en particulier les oeuvres de Léonard de Vinci abordant le thème de la médecine.

    AUTRES INFORMATIONS :

    Il vit et travail pour Blacken's Island depuis maintenant six longues années. Cet homme est un véritable petit prodige. Il est parvenu à l'âge de vingt-trois ans à entrer à l'intérieur d'une grande société pharmaceutique en neurologie. Il a ensuite entendu parler du projet Blacken et à tenter le coup, réussissant sans problème et depuis il ne cesse d'étonner son patron et ses collègues.

    Dorian Randell

    DESCRIPTION PSYCHOLOGIQUE :

    Dorian est quelqu'un de responsable et de minutieux. IL compte les réserves et s'assure que rien n'est périmé ou casser. Il s'assure aussi qu'il ne manque rien à l'intérieur de l'entrepôt. Il est plutôt sérieux et réfléchi toujours avant d'agir. Peut-être le fait-il un peu trop par contre. Dorian est une personne plutôt tendue et anxieuse. Faisant même quelques fois des crises de panique. Il est du genre à compter et à vérifier toujours deux, voir trois fois ce qu'il fait pour s'assurer que tout est en ordre. Il ne veut surtout pas faire la moindre erreur.

    Il n'aime pas se cacher, derrière quelqu'un peu importe la situation. Dorian préfère agir par ses propres moyens, même si cela le rend malade d'angoisse. Ce jeune homme est quelqu'un de bonne compagnie et sympathique. Malgré sa maladresse et son anxiété il sait se faire des amis et demeure une personne très fidèle. Franc et honnête, Dorian a une sainte horreur des menteurs.

    AUTRES INFORMATIONS :

    Il vit à Blacken's Island depuis environ un an. Il est asthmatique, cela est une des raisons pour lesquelles il ne fait rien de très physique. C'est parce qu'il a été au mauvais endroit au mauvais moment qu'il s'est retrouvé pris à Blacken. Il a été témoin d'un évènement qu'il n'aurait pas dû voir. Soit le meurtre d'une femme par son mari. L'homme ne voulait surtout pas garder de témoin. Il a donc fait passer le crime sur le dos du jeune homme.


    Takahiro Ryoichi

    DESCRIPTION PSYCHOLOGIQUE :

    Takahiro est une personne sure d'elle-même ainsi que très autonome. Il aime sa liberté, maintenir sa petite vit bien pénarde. C'est quelqu'un de sympathique à ses heures, mais il déteste les faibles. Selon lui chacun doit se débrouiller seul pour survivre à Blacken's Island. Takahiro se contente de fréquenter que les personnes fortes et qui lui apportent quelque chose de concret. Il ne materne pas les gens, il les observe et les juge avant de choisir si elles méritent son attention. Il tient tout de même à fréquenter des personnes possédant au minimum son niveau intellectuel et physique. Takahiro déteste également les gens qui foutent le bordel à l'intérieur du temps et qui du même coup détruise son calme. Cela le rend particulièrement agressif et de mauvaise humeur. Il sera porté à vouloir démolir la personne pour qu'elle ne brise plus jamais sa tranquillité. Il aime bien chasser et sait également se battre et se défendre. Il n'y a rien à son épreuve de ce côté. Takahiro aime posséder des armes et les manipule souvent avec une très grande agilité et facilité. Il n'est pas le genre de personne à intervenir si quelqu'un est en danger. Sauf, si cela perturbe sa propre personne.

    Takahiro est une personne de nature très calme et tout de même sympathique s'il le désire. Il est très honnête, détestant tourner autour du pot lorsqu'il a quelque chose à dire. Il se fout totalement de savoir s'il blesse ou pas la personne. L'important pour lui est de dire ce qui doit être dit. C'est quelqu'un de très intelligent possédant un bon esprit analytique. Takahiro apprend très rapidement et son sens de la déduction est plutôt pratique. Cependant, il y a une chose qui l'énerve plus que tout. C'est l'idée de devoir vivre en compagnie d'hommes et de ne plus jamais y voir une seule femme. Totalement hétéro, il a du mal à concevoir qu'il devra faire un choix dans sa vie. Il pourra soit rester célibataire et seul toute sa vie sur cette île ou encore tenter l'expérience avec un homme. Chose qui lui donne le goût de vomir. Takahiro est très fier de son statut d'hétéro et ne compte pas céder pour le moment, du moins pas facilement.

    AUTRES INFORMATIONS :

    Il vit à Blacken's Island depuis un an maintenant. Il a kidnappé son ancienne petite amie, car il refusait d'accepter leur séparation. L'enlèvement c'est malheureusement mal terminé et Takahiko s'est retrouvé propulsé sur Blacken où il devra y finir ses jours, seul.

    Théodore Leroy

    DESCRIPTION PSYCHOLOGIQUE :

    Théo a mauvais caractère et est plutôt colérique. De nature rancunière il ne pardonne pas les erreurs et cherche même à les remettre sur le tapis afin de pouvoir se venger. Malheureusement, il ne réfléchit pas toujours avant d'agir. Fonctionnant avant tout en écoutant ses pulsions. Ce qui généralement l'entraine souvent dans des situations désastreuses. Théodore est une personne plutôt agile et rapide. Ce qui lui est très utile lors des combats où il participe. Il adore se battre et aime parfois provoquer les bagarres, mais a une sainte horreur d'être remis à sa place. Déterminé, il a une véritable tête de cochon. Lorsqu'il a quelque chose en tête, plus rien ne peut lui faire changer d'avis. Même si son idée n'a aucun sens. Théo est une personne très orgueilleuse et qui n'avoue pratiquement jamais ses torts.

    Il ne s'attache pas aux gens, il n'en voit pas l'utilité. Il préfère errer sur l'île et se débrouiller seul. Il vient au temple des Salvaggio seulement quand il a besoin d'un peu de repos. Théo ne se mêle pas des choses des autres, restant à distance de ce qui pourrait le contrarier. Il use parfois de son charme pour obtenir ce qu'il désire. Théodor est également allergique au pollen. Du coup, lorsque les fleurs de l'île sont en période de fleuraison Théo vit un véritable enfer. Il hait incroyablement cette période de l'année.

    AUTRES INFORMATIONS :

    Il préfère qu'on l'appelle Théo. Il vit à Blacken's Island depuis six mois maintenant. Il participait à des combats de rues clandestins et s'est fait prendre. Le juge a choisi de l'envoyer sur Blacken afin de ne pas garder un tel déchet sur la terre. D'autant plus que cela ne faisait pas la première fois que Théodore se faisait pincer pour des combats illégaux.


    LA SALLE DES SOINS

    Elle est située totalement dans le fond du temple à l'abri des regards et des gens. Permettant ainsi aux malades de se reposer et de tenter d'aller mieux. La salle des soins est purement rudimentaire. Contrairement aux clans existants sur Blacken's Island les habitants du territoire de Tohoren possèdent très peu de matériel afin de pouvoir soigner et sauver des vies. Un véritable retour dans l'histoire de l'homme. On peut tout de même y voir un bureau construit avec les moyens du bord ainsi que quelques bricoles servant d'instruments d'examens. Quelques filtres et plantes pour pouvoir soigner et de petits lits construits pour permettre aux patients de dormir. Une armoire de bois est également présente afin d'entreposer couvertures et matériel médical.

    Lorenzo Amilcare

    DESCRIPTION PSYCHOLOGIQUE :

    Lorenzo croit absolument en la parole de Dieu ainsi qu'à son pardon. Il a dû se conformer aux croyances de son clan afin de devenir le grand chef de cérémonie. Ancien prêtre de profession, il est maintenant prêtre païen qui veille sur ses frères. Ce prêtre est très à l'écoute des autres et toujours disposé à écouter leur confession lorsqu'ils en ressentent le besoin. Lorenzo aime errer dans la cité Skaren et communiquer avec ses frères. C'est une personne sympathique et fortement amicale avec qui il est facile de prendre ses aises. Il peut passer des heures à écouter quelqu'un parler sans jamais l'interrompre.

    Malgré tout, certains aiment prendre plaisir à troubler Lorenzo. Sachant que ce dernier a jadis fait voeu de chasteté, envers Dieu. Il est pour le moment fermer à l'idée d'accepter une relation intime et surtout avec un autre homme. Il se déteste lorsque son corps ou même son esprit faiblit et qu'il parvient à ressentir une certaine attirance pour un autre homme. Il va se punir lui-même si jamais il cède au pêcher de la tentation. Même s'il s'est converti à la religion Skaren, Lorenzo demeure catholique et très croyant. Il garde sa bible toujours près de lui et ne cesse de prier Dieu pour l'aider à veiller sur les brebis égarées de Blacken's Island. Lorenzo rougit également très facilement lorsqu'on le taquine ou le met mal à l'aise face à son statut de vierge et de puritain.

    AUTRES INFORMATIONS :

    Il vit à Blacken's Island depuis maintenant sept ans. Lorenzo a toujours cru énormément en Dieu et c'est ce qui a fini par le conduire sur Blacken. Il est persuadé que Dieu a communiqué avec lui afin de libérer l'âme d'un pêcheur. Il a donc exécuté les ordres de Dieu et a tué le pêcheur. Il a ensuite été envoyé à Blacken. Seulement, pour lui ce n'est pas une prison. Il s'agit d'une demande de Dieu afin d'aider toutes ses âmes perdues à se repentir.



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    Message par Ellebasi le Dim 24 Fév - 10:19

    Edvard Lukas

    DESCRIPTION PSYCHOLOGIQUE :

    Il s'occupe de préparer le métal pour les forgerons du clan. Il juge de sa qualité ainsi que de son poids. Il le sépare des matières non désirables entre autres. Cependant, pour son plaisir personnel il participe quelques fois à la chasse. Il ne rapporte jamais rien de gros, laissant cela aux chasseurs du clan. Il se contente donc du petit gibier pour sa réserve personnelle ou encore pour ses amis et voisins.

    Edvard est une personne brillante et très appréciée par l'ensemble du clan. C'est quelqu'un de fiable et sur qui on peut toujours compter. Attentif aux autres, il aime prendre de son temps pour écouter les plus jeunes tout en leur donnant de petits cours sur l'art d'être métallier. Il a toujours un conseil à donner à ceux qui viennent en réclamer. Cependant, les conseils qu'il donne ne sont pas toujours les meilleurs ou disons seulement hors sujet. Edvard est également une personne plutôt mélancolique aimant ressasser son passé. Mettant en permanence la faute sur lui.

    AUTRES INFORMATIONS :
    Il vit à Blacken's Island depuis environ 15 ans. Il a passé les deux premières années à errer sur les terres des Selvaggio avant de faire la connaissance du chef et de ses hommes. Il a ensuite juré fidélité aux Zorhen et depuis il vit à l'intérieur de cette grande famille. Il a été envoyé à Blacken's Island après avoir assassiné sa femme et ses enfants de sang-froid.

    Melchor Santiago

    DESCRIPTION PSYCHOLOGIQUE :

    Il aime les animaux, en particulier les rongeurs. Melchor a une préférence pour les rats, ils lui servent aussi de collègues de travail. Après tout, le cerveau des rats se rapproche de ceux des humains. Il a un mode de pensée très scientifique. Selon lui sans preuve on ne peut pas croire à une chose, tout doit être vérifié avant de faire quoi que ce soit. Melchor parle parfois à son rat qu'il a d'ailleurs cloné et fait en sorte que la créature puisse vivre plus longtemps que la moyenne des rats. Les collègues de Melchor le respectent énormément autant qu'ils respectent son rat. Certains présument que l'animal est immortel et que c'est une des raisons pour lesquelles le scientifique le garde toujours près de lui. Le chercheur essaie d'avoir une vision assez détachée de tout ce qui se déroule sur cette île. Melchor est quelqu'un de très professionnel, qui prend à coeur ses recherches. Parfois il effectue une autopsie afin d'avoir plus d'informations sur le fonctionnement des prisonniers. Il lui arrive de faire des expériences psychologiques pour ses tests par le biais de la neurologie en se servant des prisonniers de l'île comme cobayes. Il utilisera les prisonniers que les traqueurs lui apporteront soit encore en se basant sur les vidéos des habitants de Blacken's Island. Il aime le visionnement, cela lui permet de bien analyser le comportement neurologique des prisonniers en situation réelle.

    Melchor est quelqu'un de calme et froid. Il demeure malgré tout une personne amicale avec qui il est possible d'avoir une conversation enrichie devant un bon thé. Il est fortement axé sur l'amitié et sur les découvertes. Son esprit scientifique aime apprendre davantage. Par contre, il ne devient pas ami avec tout le monde facilement. Il apprend à connaître les gens avant de se lier d'amitié avec eux. Melchor a une certaine passion pour l'ancien temps. C'est d'ailleurs cette passion qui l'amène à se vêtir dans un style vestimentaire non conventionnel. Il adore l'époque de la renaissance et prend plaisir à enfiler des vêtements dignes de cette période de l'histoire. Il aime également l'art, en particulier les oeuvres de Léonard de Vinci abordant le thème de la médecine.

    AUTRES INFORMATIONS :

    Il vit et travaille pour Blacken's Island depuis maintenant six longues années. Cet homme est un véritable petit prodige. Il est parvenu à l'âge de vingt-trois ans à entrer à l'intérieur d'une grande société pharmaceutique en neurologie. Il a ensuite entendu parler du projet Blacken et à tenter le coup, réussissant sans problème et depuis il ne cesse d'étonner son patron et ses collègues.

    Dorian Randell

    DESCRIPTION PSYCHOLOGIQUE :

    Dorian est quelqu'un de responsable et de minutieux. Il compte les réserves et s'assure que rien n'est périmé ou cassé. Il s'assure aussi qu'il ne manque rien à l'intérieur de l'entrepôt. Il est plutôt sérieux et réfléchi toujours avant d'agir. Peut-être le fait-il un peu trop par contre. Dorian est une personne plutôt tendue et anxieuse. Faisant même quelques fois des crises de panique. Il est du genre à compter et à vérifier toujours deux, voire trois fois ce qu'il fait pour s'assurer que tout est en ordre. Il ne veut surtout pas faire la moindre erreur.

    Il n'aime pas se cacher, derrière quelqu'un peu importe la situation. Dorian préfère agir par ses propres moyens, même si cela le rend malade d'angoisse. Ce jeune homme est quelqu'un de bonne compagnie et sympathique. Malgré sa maladresse et son anxiété il sait se faire des amis et demeure une personne très fidèle. Franc et honnête, Dorian a une sainte horreur des menteurs.

    AUTRES INFORMATIONS :

    Il vit à Blacken's Island depuis environ un an. Il est asthmatique, cela est une des raisons pour lesquelles il ne fait rien de très physique. C'est parce qu'il a été au mauvais endroit au mauvais moment qu'il s'est retrouvé pris à Blacken. Il a été témoin d'un évènement qu'il n'aurait pas dû voir. Soit le meurtre d'une femme par son mari. L'homme ne voulait surtout pas garder de témoin. Il a donc fait passer le crime sur le dos du jeune homme.


    Takahiro Ryoichi

    DESCRIPTION PSYCHOLOGIQUE :

    Takahiro est une personne sûre d'elle-même ainsi que très autonome. Il aime sa liberté, maintenir sa petite vit bien pénarde. C'est quelqu'un de sympathique à ses heures, mais il déteste les faibles. Selon lui chacun doit se débrouiller seul pour survivre à Blacken's Island. Takahiro se contente de ne fréquenter que les personnes fortes et qui lui apportent quelque chose de concret. Il ne materne pas les gens, il les observe et les juge avant de choisir si elles méritent son attention. Il tient tout de même à fréquenter des personnes possédant au minimum son niveau intellectuel et physique. Takahiro déteste également les gens qui foutent le bordel à l'intérieur du temps et qui du même coup détruise son calme. Cela le rend particulièrement agressif et de mauvaise humeur. Il sera porté à vouloir démolir la personne pour qu'elle ne brise plus jamais sa tranquillité. Il aime bien chasser et sait également se battre et se défendre. Il n'y a rien à son épreuve de ce côté. Takahiro aime posséder des armes et les manipule souvent avec une très grande agilité et facilité. Il n'est pas le genre de personne à intervenir si quelqu'un est en danger. Sauf, si cela perturbe sa propre personne.

    Takahiro est une personne de nature très calme et tout de même sympathique s'il le désire. Il est très honnête, détestant tourner autour du pot lorsqu'il a quelque chose à dire. Il se fout totalement de savoir s'il blesse ou pas la personne. L'important pour lui est de dire ce qui doit être dit. C'est quelqu'un de très intelligent possédant un bon esprit analytique. Takahiro apprend très rapidement et son sens de la déduction est plutôt pratique. Cependant, il y a une chose qui l'énerve plus que tout. C'est l'idée de devoir vivre en compagnie d'hommes et de ne plus jamais y voir une seule femme. Totalement hétéro, il a du mal à concevoir qu'il devra faire un choix dans sa vie. Il pourra soit rester célibataire et seul toute sa vie sur cette île ou encore tenter l'expérience avec un homme. Chose qui lui donne le goût de vomir. Takahiro est très fier de son statut d'hétéro et ne compte pas céder pour le moment, du moins pas facilement.

    AUTRES INFORMATIONS :

    Il vit à Blacken's Island depuis un an maintenant. Il a kidnappé son ancienne petite amie, car il refusait d'accepter leur séparation. L'enlèvement c'est malheureusement mal terminé et Takahiko s'est retrouvé propulsé sur Blacken où il devra y finir ses jours, seul.

    Théodore Leroy

    DESCRIPTION PSYCHOLOGIQUE :

    Théo a mauvais caractère et est plutôt colérique. De nature rancunière il ne pardonne pas les erreurs et cherche même à les remettre sur le tapis afin de pouvoir se venger. Malheureusement, il ne réfléchit pas toujours avant d'agir. Fonctionnant avant tout en écoutant ses pulsions. Ce qui généralement l'entraîne souvent dans des situations désastreuses. Théodore est une personne plutôt agile et rapide. Ce qui lui est très utile lors des combats où il participe. Il adore se battre et aime parfois provoquer les bagarres, mais a une sainte horreur d'être remis à sa place. Déterminé, il a une véritable tête de cochon. Lorsqu'il a quelque chose en tête, plus rien ne peut lui faire changer d'avis. Même si son idée n'a aucun sens. Théo est une personne très orgueilleuse et qui n'avoue pratiquement jamais ses torts.

    Il ne s'attache pas aux gens, il n'en voit pas l'utilité. Il préfère errer sur l'île et se débrouiller seul. Il vient au temple des Salvaggio seulement quand il a besoin d'un peu de repos. Théo ne se mêle pas des choses des autres, restant à distance de ce qui pourrait le contrarier. Il use parfois de son charme pour obtenir ce qu'il désire. Théodor est également allergique au pollen. Du coup, lorsque les fleurs de l'île sont en période de fleuraison Théo vit un véritable enfer. Il hait incroyablement cette période de l'année.

    AUTRES INFORMATIONS :

    Il préfère qu'on l'appelle Théo. Il vit à Blacken's Island depuis six mois maintenant. Il participait à des combats de rues clandestins et s'est fait prendre. Le juge a choisi de l'envoyer sur Blacken afin de ne pas garder un tel déchet sur la terre. D'autant plus que cela ne faisait pas la première fois que Théodore se faisait pincer pour des combats illégaux.


    LA SALLE DES SOINS

    Elle est située totalement dans le fond du temple à l'abri des regards et des gens. Permettant ainsi aux malades de se reposer et de tenter d'aller mieux. La salle des soins est purement rudimentaire. Contrairement aux clans existants sur Blacken's Island les habitants du territoire de Tohoren possèdent très peu de matériel afin de pouvoir soigner et sauver des vies. Un véritable retour dans l'histoire de l'homme. On peut tout de même y voir un bureau construit avec les moyens du bord ainsi que quelques bricoles servant d'instruments d'examens. Quelques filtres et plantes pour pouvoir soigner et de petits lits construits pour permettre aux patients de dormir. Une armoire de bois est également présente afin d'entreposer couvertures et matériel médical.

    Lorenzo Amilcare

    DESCRIPTION PSYCHOLOGIQUE :

    Lorenzo croit absolument en la parole de Dieu ainsi qu'à son pardon. Il a dû se conformer aux croyances de son clan afin de devenir le grand chef de cérémonie. Ancien prêtre de profession, il est maintenant prêtre païen qui veille sur ses frères. Ce prêtre est très à l'écoute des autres et toujours disposé à écouter leur confession lorsqu'ils en ressentent le besoin. Lorenzo aime errer dans la cité Skaren et communiquer avec ses frères. C'est une personne sympathique et fortement amicale avec qui il est facile de prendre ses aises. Il peut passer des heures à écouter quelqu'un parler sans jamais l'interrompre.

    Malgré tout, certains aiment prendre plaisir à troubler Lorenzo. Sachant que ce dernier a jadis fait voeu de chasteté, envers Dieu. Il est pour le moment fermé à l'idée d'accepter une relation intime et surtout avec un autre homme. Il se déteste lorsque son corps ou même son esprit faiblit et qu'il parvient à ressentir une certaine attirance pour un autre homme. Il va se punir lui-même si jamais il cède au pêcher de la tentation. Même s'il s'est converti à la religion Skaren, Lorenzo demeure catholique et très croyant. Il garde sa bible toujours près de lui et ne cesse de prier Dieu pour l'aider à veiller sur les brebis égarées de Blacken's Island. Lorenzo rougit également très facilement lorsqu'on le taquine ou le met mal à l'aise face à son statut de vierge et de puritain.

    AUTRES INFORMATIONS :

    Il vit à Blacken's Island depuis maintenant sept ans. Lorenzo a toujours cru énormément en Dieu et c'est ce qui a fini par le conduire sur Blacken. Il est persuadé que Dieu a communiqué avec lui afin de libérer l'âme d'un pêcheur. Il a donc exécuté les ordres de Dieu et a tué le pêcheur. Il a ensuite été envoyé à Blacken. Seulement, pour lui ce n'est pas une prison. Il s'agit d'une demande de Dieu afin d'aider toutes ses âmes perdues à se repentir.




     



     








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    Message par xodramm le Dim 24 Fév - 13:32

    Un gros merci !!!! Dès que j'ai d'autres textes je te fait signe ^^



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    Message par xodramm le Dim 24 Fév - 17:21

    Désolé du double post, mais voici un texte à corriger ^^ Merci beaucoup Smile
    Heradys

    Les Heradys est une race de papillon que l'ont retrouvent dans des climats tempérer ou bien humide. Ils migrent de l'est à l'ouest, touchant le centre sur leur route.

    Ils sont des insectes inoffensifs pas très gros, allant entre 10 et 13 centimètres. Leurs corps noirs sont poilus et leurs pattes sont très longues. Écailleuses et majestueuses, leurs ailes varient entre violet et rose violacé. Les femelles sont plus ternes tandis que les mâles sont plus colorés. Ils ne piquent jamais, parce qu'ils sont dépourvus d'attributs dangereux. Vraiment, ce sont des papillons gentils qui peuvent vous approcher sans vous manger le visage.

    Ce qui est très particulier de cette race de papillon c'est qu'ils sont considérés comme des charognards. Attiré par l'odeur du sang et des corps en décomposition, cela n'est pas rare qu'on les voie en train de butiner ce qui est mort ou bien ensanglanté. Leur principale nourriture est la sève des arbres ou bien des insectes plus petits qu'eux.

    PEUT ÊTRE DRESSÉ : OUI pour le tissage
    AUTRES INFORMATIONS :On peut utiliser leur soie pour fabriquer divers vêtements ou trucs bien utiles. Les Vassam sont très fan de ses insectes et en font l'élevage.



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    Message par Ellebasi le Dim 24 Fév - 19:09

    Heradys

    Les Heradys est une race de papillon que l'on retrouve dans des climats tempérés ou bien humides. Ils migrent de l'est à l'ouest, touchant le centre sur leur route.

    Ils sont des insectes inoffensifs pas très gros, allant entre 10 et 13 centimètres. Leurs corps noirs sont poilus et leurs pattes sont très longues. Écailleuses et majestueuses, leurs ailes varient entre violet et rose violacé. Les femelles sont plus ternes tandis que les mâles sont plus colorés. Ils ne piquent jamais, parce qu'ils sont dépourvus d'attributs dangereux. Vraiment, ce sont des papillons gentils qui peuvent vous approcher sans vous manger le visage.

    Ce qui est très particulier de cette race de papillon, c'est qu'ils sont considérés comme des charognards. Attirés par l'odeur du sang et des corps en décomposition, cela n'est pas rare de les voir en train de butiner ce qui est mort ou bien ensanglanté. Leur principale nourriture est la sève des arbres ou bien des insectes plus petits qu'eux.

    PEUT ÊTRE DRESSÉ : OUI pour le tissage
    AUTRES INFORMATIONS :On peut utiliser leur soie pour fabriquer divers vêtements ou trucs bien utiles. Les Vassam sont très fans de ses insectes et en font l'élevage.




     



     








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    Message par xodramm le Dim 24 Fév - 23:35

    j'avais oublié de faire corriger un de mes prédefs XD Le voici hihi et encore merci pour tout

    Spoiler:
    DESCRIPTIONS PSYCHOLOGIQUE :
    Ayame était autrefois un jeune homme dégourdi et plein de vie. Une personne qui jamais dans sa vie n’aurait pu croire qu'il deviendrait l'esclave d'un des hommes les plus mauvais de ce monde. Lorsqu'on lui apprit qu'il allait être un esclave, il voulut s'enfuir. Il essaya, mais il fut rapidement rattrapé. Viktor opta ensuite pour le dresser et faire de lui son chien personnel, son animal de compagnie. Il se vit offrir un ensemble de cuir plutôt provocateur, quelques anneaux sur son ventre ainsi qu'un bandeau de cuir sur les yeux. Ayame eut du mal à vivre son dressage et ce fut au bout d'environ deux mois qu'il finit par céder et se soumettre.

    Maintenant, il s'agit d'un jeune homme calme et très docile. Il ne cherchera jamais à provoquer la colère de son maître ou de fuir le domaine Blacken. Sa vie est maintenant offerte aux bons soins de Viktor. Ce dernier a également perdu l'usage de ses yeux ainsi que de sa voix. Du moins, en partie. Portant le bandeau sur le visage en permanence il a oublié à quoi ressemblaient les arbres, le ciel ou même les fleurs. Il n'utilise plus vraiment sa bouche pour parler, sauf si son maître le lui permet. Malgré tout, Ayame est heureux en compagnie de son maître et dans cette nouvelle vie. Il est gâté et on le traite aux petits soins. Il ne manque jamais de rien, tant qu'il satisfait les plaisirs de son maître. La plus belle des gâteries pour Ayame est le chocolat, il en est totalement fou.

    Il aime les câlins et recevoir de l'attention. Du coup, il lui arrive de chercher un peu d'attention auprès de son maître. Il apprécie beaucoup lorsque Vikctor le prend contre lui pour caresser ses cheveux. Être un chat il pourrait presque avoir l'envie de ronronner. C'est un jeune homme discret et qui aime jouer. Il adore s'amuser avec les quelques jouets que lui offre Viktor. De même que tous ceux qui se trouvent à l'intérieur de sa chambre. Ayame aime écouter de la musique, cela le détend énormément. Étant privé de son sens de la vue, il a laissé ses autres sens se décupler. En particulier celui du toucher. Il est très sensible au toucher. Son odorat est également très actif, en particulier l'odeur de la nourriture. Ayame est très curieux, il relève la tête dès qu'il entend une voix qu'il ne connait pas. Il n'aime pas trop les étrangers. Sauf si son maître lui dit qu'il est en sécurité. Attention, si vous faites peur à Ayame il peut vous mordre.

    AUTRES INFORMATIONS :
    Il vit à Blacken's Island depuis deux ans maintenant. Il est arrivé à l'âge de ses dix-huit ans. Il est marqué au fer comme étant une femme, mais demeure en tout temps le chien personnel de Viktor Blacken. Il a été envoyé sur cette île artificielle après avoir été arrêter pour prostitution. Il travaillait à l'intérieur d'un réseau clandestin. Ayame porte en tout temps un bandeau de cuir noir sur les yeux. Le rendant ainsi complètement aveugle.



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    Message par Ellebasi le Lun 25 Fév - 9:32

    DESCRIPTION PSYCHOLOGIQUE :
    Ayame était autrefois un jeune homme dégourdi et plein de vie. Une personne qui jamais dans sa vie n’aurait pu croire qu'il deviendrait l'esclave d'un des hommes les plus mauvais de ce monde. Lorsqu'on lui apprit qu'il allait être un esclave, il voulut s'enfuir. Il essaya, mais il fut rapidement rattrapé. Viktor opta ensuite pour le dresser et faire de lui son chien personnel, son animal de compagnie. Il se vit offrir un ensemble de cuir plutôt provocateur, quelques anneaux sur son ventre ainsi qu'un bandeau de cuir sur les yeux. Ayame eut du mal à vivre son dressage et ce fut au bout d'environ deux mois qu'il finit par céder et se soumettre.

    Maintenant, il s'agit d'un jeune homme calme et très docile. Il ne cherchera jamais à provoquer la colère de son maître ou de fuir le domaine Blacken. Sa vie est maintenant offerte aux bons soins de Viktor. Ce dernier a également perdu l'usage de ses yeux ainsi que de sa voix. Du moins, en partie. Portant le bandeau sur le visage en permanence, il a oublié à quoi ressemblaient les arbres, le ciel ou même les fleurs. Il n'utilise plus vraiment sa bouche pour parler, sauf si son maître le lui permet. Malgré tout, Ayame est heureux en compagnie de son maître et dans cette nouvelle vie. Il est gâté et on le traite aux petits soins. Il ne manque jamais de rien, tant qu'il satisfait les plaisirs de son maître. La plus belle des gâteries pour Ayame est le chocolat, il en est totalement fou.

    Il aime les câlins et recevoir de l'attention. Du coup, il lui arrive de chercher un peu d'attention auprès de son maître. Il apprécie beaucoup lorsque Vikctor le prend contre lui pour caresser ses cheveux. Être un chat il pourrait presque avoir l'envie de ronronner. C'est un jeune homme discret et qui aime jouer. Il adore s'amuser avec les quelques jouets que lui offre Viktor. De même que tous ceux qui se trouvent à l'intérieur de sa chambre. Ayame aime écouter de la musique, cela le détend énormément. Étant privé de son sens de la vue, il a laissé ses autres sens se décupler. En particulier celui du toucher. Il est très sensible au toucher. Son odorat est également très actif, en particulier l'odeur de la nourriture. Ayame est très curieux, il relève la tête dès qu'il entend une voix qu'il ne connait pas. Il n'aime pas trop les étrangers. Sauf si son maître lui dit qu'il est en sécurité. Attention, si vous faites peur à Ayame il peut vous mordre.

    AUTRES INFORMATIONS :
    Il vit à Blacken's Island depuis deux ans maintenant. Il est arrivé à l'âge de ses dix-huit ans. Il est marqué au fer comme étant une femme, mais demeure en tout temps le chien personnel de Viktor Blacken. Il a été envoyé sur cette île artificielle après avoir été arrêté pour prostitution. Il travaillait à l'intérieur d'un réseau clandestin. Ayame porte en tout temps un bandeau de cuir noir sur les yeux. Le rendant ainsi complètement aveugle.




     



     








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    Message par xodramm le Lun 25 Fév - 13:39

    Merci beaucoup ^^



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    Message par Ellebasi le Sam 2 Mar - 9:45

    Bonjour,

    je souhaiterais savoir si tu as d'autres corrections à faire ou si la commande est terminée. Merci




     



     








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    Message par xodramm le Lun 4 Mar - 20:13

    Non ma commande est finie ^^ merci





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