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    Correction de fantasy de Brumes [Cat']




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    Aurea

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    Message par Aurea le Lun 26 Sep - 21:18

    Hop, vu que les candidats au poste de correcteur sont de l'ordre de 0, je vais profiter que le forum accepte de faire des corrections. Merci d'avance en tout cas! Cela ne me gêne absolument pas que cela prenne un peu de temps. Je sais que Fantasy = gros de textes xD

    Nom du forum :Fantasy de Brumes
    Lien du forum :http://fantasy.bb-fr.com/

    Type de correction :
    Personnalisée
    Je mets les liens par section, et vu le nombre important de messages postés dedans, je comprendrais très bien si le correcteur qui passera dessus ne voudrait pas tous les faire. Puisque la personne devra lire les textes pour la correction, si elle pouvait me noter les anomalies (du genre: "Le shaman aura ce pouvoir" alors que le texte est dans une fiche de race et devrait être "Le *nom de la race* devrait avoit ce pouvoir...), je l'en remercierais d'autant plus!

    Histoire - Chapitre 0
    Créer son personnage (Priorité aux classes et races suivant ce que la personne voudra bien faire)


    Méthode de correction :Justifiée
    Conseils du correcteur :Tous les conseils sont bons à prendre, alors oui s'il vous plait ^^



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    Message par Kiv' le Sam 1 Oct - 14:53

    Bonjour.

    Ta demande est bien prise en compte.

    Un correcteur passera prendre ta commande le plus rapidement possible.

    Merci de patienter Wink







    Merci Linoa pour le Kit Love



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    Message par Cat' le Dim 2 Oct - 18:01

    Coucou !

    Je vais prendre cette correction en charge

    Par contre, j'ai du mal à saisir ta demande.

    Une chose certaine, je corrige l'index, le portail, et le reglement.
    Ensuite, je ne comprends pas bien ce que tu indiques scratch



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    Message par Cat' le Dim 2 Oct - 19:06

    Voici la premiere partie

    Les corrections sont en rouges
    * = Ajouter un espace
    ** = Retirer un espace
    En bleu, mes interventions/suggestions

    A noter que les correcteurs & correctrices ne sont pas sans failles...
    Ils corrigeront cependant un maximum de fautes se trouvant sur votre forum.
    Merci de votre compréhension


    Tu remarqueras que j'ajoute des espaces apres certaines ponctuations. C'est à toi de voir par apres si tu souhaites faire de même. Pour ma part, je trouve cela plus agréable à la lecture, plus 'aéré'

    Forum corrigé > http://fantasy.bb-fr.com/

    INDEX

    >>> Fantasy de Brumes
    > Babillard du staff

    Manuscrit rassemblant les diverses informations nécessaires sur le forum (Règlement, histoire, annonces,*...). Quand une information sera officielle, cela se postera ici.
    Je remplacerais par : Les informations officielles seront postées ici.

    > Présentation des personnages
    C'est ici que chacun d'entre nous prend la plume et nous parle de son personnage et de lui-même.

    > Créer son personnage
    Ici seront rassemblées les archives vous permettant de créer un personnage.

    > Suggestions
    Une idée à nous transmettre*? C'est le bon lieu*!

    >>> Les Brumes
    > La Périphérie

    Reflet du monde réel, ces Brumes en sont proches. Ce qui se passe dans l'un des mondes affecte l'autre.

    > Les Brumes du Milieu
    La plus grande partie de Brumes qu'il existe. Vision de leur propre monde, avec ses propres lieux, il s'agit d'endroits des plus mystiques.

    > Les Brumes Profondes
    De peu de taille, les Brumes profondes sont celles qui mènent à la Frontière, ce grand mur de Brumes qui retient les morts de l'autre côté.

    Je remplacerais par : De taille médiocre


    >>> Les plaines de Selendia
    > Le gite de Stalëa

    Lieu de résidence du guide, c'est aussi le lieu de rendez-vous pour tous les chevaucheurs dans le monde réel et c'est là que sont formés la plupart des apprentis. Un lieu enchanteur avec sa cascade et son lac, ainsi que le gite qui y est érigé.

    > Solian, Bell et Mamya
    Ces trois villes sont les villes principales des plaines. Solian est un port commercial.

    > Le reste des plaines
    Verdoyantes à longueur d'année, ces plaines sont un lieu de culture paisible.


    >>> Azil
    > Les marécages d'Innervo

    Dans les marécages d'Innervo vivent les trolls. Ils n'ont pas de grandes villes mais plusieurs petits camps fait avec les matériaux qu'ils peuvent trouver sur place.

    > Le volcan de Faël
    Ce volcan est toujours en activité. Les Draékons vivent sur ses pentes et dans la plaine au nord. La ville de Bonga se trouve dans cette plaine. Les plaines se confondent parfois avec les restes de l'ancien marécage qui s'étendait ici et il n'est pas rare de tomber dans des trous d'eau.

    > La forêt des Féerides
    Au sud du volcan de Faël se trouvent les bois où vivent les Féerides. Cet endroit est chargé de vieille magie et le sol est celui sombre du volcan. Les arbres laissent souvent place à des éclaircies et les sous-bois n'obstruent pas les chemins. À l'ouest se trouvent les principaux champs avec la ville d'Inéa.

    Souci dans la phrase, regarde-y Wink

    > Le désert de Nadae
    Dans ce désert et les montagnes qui le percent, les températures passent d'un extrême à l'autre. Les nains vivent dans les contreforts des montagnes et ils se sont habitués à ce changement climatique propre à cette région. La plus grande oasis est à côté de la ville de Terno.

    >>> Daern
    > Le nord d'Herderic

    Ces zones sont difficiles pour tout voyageur, même expérimenté. Une fois la forêt passée, il ne reste que montagne, froid, glace et neige. Les animoîdes ont choisi de vivre ici pour éviter d'être dérangés. Harderac et Moni sont les grandes villes connues de cette zone.

    > Les lacs d'Edeny
    Cette zone est pourvue de nombreux lacs et de plaines vallonnées. Les petites gens se sont installés ici, il y a longtemps. Agui est la capitale de cette zone tandis qu'Elon et Myarc en sont les principaux ports.

    J'ai un doute, installés ou installées. J'ai tenté de regarder sur Google, mais je n'ai rien trouvé de concluant...


    > La forêt de Jilie
    Immense forêt que celle où vivent les elfes. Plus on plonge vers le cœur de cet endroit, plus les arbres se font majestueux, surtout vers la ville de Prsencia. Apoca est le seul port sur la mer intérieure tandis que Stendila est une ville plus neutre permettant le commerce et le passage vers les plaines d'Andor.

    > Les plaines d'Andor
    Ces plaines sauvages sont au reflet de leurs habitants, les orcs. Une chaine de montagne est présente en leurs centres tandis que de nombreux ruisseaux les parcourent. Les principales villes sont toutes des ports et se nomment Denha et Masa.


    >>> La Balafre
    > Les terres sombres

    Territoire des Morts-vivants, il s'étend sur toute la longueur de la grande Balafre, que ce soit sur un continent ou l'autre. La ville de Tinber est tombée aux mains des morts-vivants et les plaines qui l'entourent souffrent de leurs nouveaux propriétaires.


    >>> Le Hors Rôle-PLay
    > Bla-bla et autres

    Tout ce qui est hors du temps de rp. Discussions, jeux et bien d'autres choses encore*!

    > Questions
    Quelque chose à demander*? C'est le bon endroit tant pour les membres que les invités.

    > Nos partenaires et liens de publicité
    Ici seront présentés nos partenaires ainsi que les liens où vous pourrez voter pour le forum afin de lui faire de la publicité.



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    Message par Cat' le Dim 2 Oct - 19:55

    Le règlement

    ~Le règlement du forum~

    Bonjour chers membres ou futurs membres ! Voici votre sujet favori, généralement le premier que vous lisez, pour en apprendre plus sur ce merveilleux forum. Alors prêts à décoller et rejoindre notre univers*? Allez c'est parti !

    ~Hors RP~
    1.1 Au vu du sujet de ce forum, nous demanderons aux internautes d'employer un langage correct, donc pas de SMS, car comme vous le savez, la langue française est une si belle langue et qui permet de se comprendre les uns les autres, de plus avec ces innombrables richesses et structures, nous pouvons produire des merveilles ! Et nous sommes au regret de vous annoncer que même si la langue française comporte des Gros Mots comme vous le dites si bien, ils sont proscrits sur ce forum !

    1.2 Évitez aussi toutes allusions raciales, pornographiques, etc ... Tout non-respect des règles de ce règlement conduira au bannissement ou à la suppression du compte incriminé ! Le forum n'est en aucun cas responsable du contenu des messages !

    1.3 Sachez que si vous avez des plaintes, questions ou autre à formuler, les administrateurs et modérateurs sont à votre écoute. Pour cela, il suffit juste d'envoyer un MP ou de poster dans le topic approprié à votre requête. Mais sachez que nous ne sommes pas des machines et nous ne sommes donc pas 24 heures sur 24 devant nos ordinateurs ! Le staff a été choisi selon ses compétences, comportements et connaissances des règles. De plus, nous demandons à ce que les membres mettent un TITRE dans le MP qui explique la raison de son envoi.

    1.4 Nous sommes là pour éviter tout dérapage du jeu ou dans la section HORS RP. Nous nous réservons le droit d'éditer vos posts ou votre profil si ceux-ci ne respectent pas le règlement. Si l'on supprime vos posts, c'est qu'il y a une raison. Pour la connaître, merci de nous contacter par MP. Merci de respecter les membres du staff et leur travail.

    1.5 Le Multi-Compte est autorisé, mais vous ne pouvez prendre qu'un seul personnage principal et seulement deux comptes ! Merci de prévenir par MP Aurëa de votre double compte pour que nous puissions mettre à jour notre base de données. Sachez que votre second personnage restera confidentiel et que seul l’administrateur en sera au courant. Tout non-respect à cette règle verra son compte supprimé et sans préavis ! De plus, il est interdit de faire un double compte si vous n’avez pas un mois d’ancienneté sur le forum, actif RP et HRP

    Nous demandons aussi à ceux qui voudraient un double compte de bien être actifs, donc connectez-vous régulièrement avec vos deux comptes !
    Essayez de faire partie de factions/races/clans différents même si cela n'est pas obligatoire !

    1.6 Concernant les avertissements, les administrateurs et modérateurs se verront le droit d'en mettre si cela est nécessaire. Au bout de 3 avertissements, votre compte sera banni pour une durée indéterminée. S'il y a récidive, le compte sera supprimé ! Les avertissements peuvent disparaître au bout d'un certain temps et selon votre comportement, mais inutile d'envoyer un MP pour demander, c'est à nous de juger si on doit retirer ou non l'avertissement.

    1.7 Merci de bien vouloir remplir votre profil, concernant cela, il faut un avatar dans les règles. C'est à dire que l'avatar doit avoir une taille standard (soit sa largeur ne doit pas dépasser 200 pixels, sa hauteur 300 pixels et la taille du fichier, pas plus de 64 ko). Pour les signatures, vous avez le droit à deux mais faites en sorte que cela ne déforme pas la page ! En ce qui concerne le style de l'avatar et de la signature, les dessins digitaux ou traditionnels son permis et ce, peu importe le genre (manga, réaliste, etc...) la seule chose qui est refusée, sont les photos (de vous, ou d'une autre personne plus ou moins connue).

    1.8 Merci de bien vouloir mettre le nom de l'artiste si vous avez pris l'image sur internet (et occasionnellement de demander son autorisation !). De plus, je tiens à signaler que la pub est interdite dans les signatures, que ce soit pour d'autres forums ou bien des liens amenant sur des sites de jeux.

    1.9 Le Plagiat est interdit !!! Ce forum est protégé. D'ailleurs, la PUB se fera dans la section appropriée, donc aucun lien ou autre dans les signatures, avatars et autre. Si on vous envoie de la PUB par MP, merci de contacter l'administration.

    1.10 Merci de prévenir de vos longues absences de plus d'une semaine. Toute absence non justifiée de 1 mois sera la cause d'une suppression de compte.

    Si vous vous savez absent, ne commencez pas de Rp avec qui que ce soit ! Pensez que les autres membres eux veulent peut-être continuer de Rp durant votre absence !




    ~RP~
    Voilà enfin votre section favorite, l'endroit où vous apprendrez les bases et règles pour partir vers ce palpitant monde qu'est le RP, basé sur votre imagination et celle de votre partenaire !

    2.1 Mais sachez qu'il faut être VALIDÉ avant de pouvoir commencer à RP ! Pour être validé, il faut le passage de l’administratrice Aurëa et avoir sa feuille placée dans la catégorie adéquate. De plus, si vous voyez qu’une couleur à été appliquée à votre nom, c’est que vous êtes validé. Je tiens à rappeler que si vous êtes validé, il faut venir RP ! Cela ne sert à rien de créer un personnage et de se connecter au forum si ce n'est pas pour RP durant des mois ! Tout nouveau membre qui ne postera pas un début de présentation (finie ou non) verra son compte supprimé au bout d'une semaine et demi à dater de son jour d'inscription.

    2.2 Nous demanderons pour faire avancer le forum et produire des RP de qualité de faire un MINIMUM DE 6 LIGNES COMPLÈTES !!!

    2.3 Sachez que l'orthographe compte dans vos posts, et Aurëa ou les modérateurs se feront un plaisir de passer pour vous corriger, enfin s'ils ont le temps. Demandez de l'aide si vous en avez besoin pour savoir comment rper. Nous vous conseillons aussi de relire avant de poster et d’user d’un correcteur tel que bonpatron ou de programme tel que Word.

    2.4 Concernant les règles d'écritures, faites comme bon vous semble à condition de rester lisible et compréhensible !! Pour les couleurs, elles ne sont autorisées que pour les paroles et pensées ! Tout smiley dans un post RP sera supprimé sans préavis ! Vous pouvez très bien décrire l'expression de votre visage ou autre sans prendre le raccourci des smileys ... Une seule exception, évitez le rouge dans vos posts RP car cette couleur est uniquement réservée au staff pour les corrections.

    2.5 Concernant les messages Hors RP, mettez les entre [ ] ou ( ). Vous n'avez pas le droit de décrire l'action d'un PJ sans son accord ! Sachez que la mise en place des PNJ sera surveillée, pour éviter des abus ou autre. Sachez que vous aurez seulement le droit de décrire des PNJ dit passifs (animal inoffensif, marchand,*...), bref ce qui vous sert de repas. Il peut aussi avoir en place des PNJ dit offensifs en fonction de la situation du RP (puma, pirate, ...) mais cela doit rester rare ! Il est interdit d'incarner des ennemis de vos races/clans/factions dans ses posts et de les tuer. Si vous souhaitez faire cela, contactez le staff, on mettra à votre disposition le compte PNJ si cela est jugé nécessaire.

    2.6 Pour les titres des sujets, veuillez rester cohérent et logique ! Pour les PV, mettre entre [ ] ou ( ) le nom de la personne concernée dans le titre du sujet.
    Ex : L'arrivée en ce monde [PV Aurëa et Talruum]

    2.7 Autre point pour les titres*: Dans le forum, le monde est divisé en plusieurs sections destinées au rp. Quand vous êtes dans une section où il pourrait y avoir plusieurs villes, par exemple, pensez à noter dans le titre de votre message l'endroit où vous êtes.
    Ex; [Solian] Au détour d'une ruelle...

    2.8 Concernant les personnages principaux, sur les RP que vous possédez, un doit se faire avec des personnages "non-importants", car je rappelle qu'il faut varier les partenaires RP et que l'on doit avoir une chance de se faire une place, des vérifications seront souvent faites !

    2.9 D'ailleurs toutes les initiatives ou idées de projet sont favorisées sur ce forum mais merci d'en parler au staff si vos projets peuvent avoir des conséquences majeures.

    2.10 Vous disposez d'autant de RP que vous voulez, du moment que vous n'en abusez pas ! Sachez que le staff se verra le droit, s'il le juge nécessaire, de brider certains joueurs qui abuseraient de cette règle. Mais veuillez respecter une cohérence chronologique.

    2.11 Vous avez le droit de créer un personnage enfant (et le devoir d'agir en conséquence). Mais il faut bien que nos jeunes grandissent ! Donc lorsque votre compte atteint 1 an, il faut faire vieillir votre personnage à travers plusieurs étapes : Enfant-Adolescent-Jeune adulte-Adulte-Adulte mâture-Patriarche. La mort due à la vieillesse est tout à fait possible et ouvre une nouvelle proportion au jeu, mais sachez que le moment de la mort de votre personnage vous appartient entièrement !

    2.12 Pour aider les modérateurs et administrateurs, merci de bien vouloir mettre TOPIC FINI dans le dernier message ou de changer le nom de votre topic.

    2.13 Pour les insultes dans le RP, nous en autorisons certaines mais nuancez vos propos. Nous en accepterons certaines comme : stupide, débile, ... Ou de plus gros mais censurés.

    2.14 Si vous êtes plusieurs dans un topic, merci de respecter un ordre de passage !
    Ex : il y a Talruum, Aurëa, Bombay et Selobay**, le premier sera celui qui a créé le sujet, puis les autres répondent en gardant un ordre ! Il faut donc attendre que les autres répondent !
    Ordre de passage : Talruum, Aurëa, Bombay, Selobay puis on reprend au début

    2.15 Lors des combats, veuillez éviter les posts Grossbill, ce que j'entends par là, c'est que votre personnage n'est pas Superman et encore moins l'un des 4 fantastiques, donc il se prend des coups et autre... Donc durant une bagarre, vous dites ce que votre personnage fait sans préciser si cela a touché votre adversaire ou non ! C'est à lui de décider. Et les masters et administrateurs ont tout droit d'éditer vos posts à ce sujet.

    2.16 Merci de varier vos partenaires RP. Il faut que tout le monde puisse jouer et ce avec différentes personnes ! Il sera d'ailleurs déconseillé aux Rpistes de faire plus de deux RP avec le même partenaire (exception faite des pjs ou pnjs qui donneront les cours des chevaucheurs) ! Diversifiez vos partenaires, donnez une chance à TOUT LE MONDE, des avertissements et bridages de RP pourront être instaurés.

    2.17 Concernant les orphelins. Nous pensons en effet qu'ils sont un peu trop nombreux dans les jeux de rôle et que le choix de tuer les parents n'est pas toujours justifié. C'est pourquoi, nous appliquerons désormais une restriction sur ce critère. Afin que le monde ne soit pas dépeuplé des adultes et surpeuplé de petits survivants, il faudra désormais que la mort des parents du personnage apporte réellement quelque chose dans le caractère et dans l'histoire en question.

    2.18 En plus d'avoir une vraie bonne raison, la fiche devra être très bien construite (pas de situations improbables, très peu voir pas du tout de corrections à faire et une intrigue liée à la mort des parents).

    Voilà, c'est fini, vous pouvez vous réveiller et dès à présent commencer votre fiche personnage et taper Mufasa (que nous remercions d'ailleurs de nous avoir laissé copier ce règlement provenant du forum Lion King Past ) pour avoir fait un si long règlement. Et si vous l'avez vraiment lu, merci de l'indiquer dans votre fiche.



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    Message par Cat' le Mer 5 Oct - 0:26

    Bonsoir

    Je m'arrête là en attendant ta réponse...

    Demande mise en pause !



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    Message par Aurea le Mer 5 Oct - 10:55

    Tout d'abord, merci de t'en occuper Catloche ^^ Et désolée si je n’ai pût repasser depuis quelques jours.
    Pour les espaces enlevés et ajoutés, je suis tout à fait d'accord (je ferais la correction en rentrant de la job cet après-midi.

    Veux-tu dire pour la demande à la lecture des classes et races de surveiller les anomalies que tu ne comprends pas? Comme dans beaucoup de jeux de rôles, Fantasy a un système de classes et skills. Certaines skills ont été reprises pour les races et donc il nous est déjà arrivé, vu que cela a été fait par copier coller, que l'on retrouve des mots désignant le possesseur d'une classe dans une skill sur une fiche de classe.

    Si ce n'est pas ça, précise moi de quoi il s'agit et je tacherais d'y répondre cet après-midi.



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    Message par Cat' le Mer 5 Oct - 18:01

    Je ne comprenais pas ta demande tout simplement.

    Donc, pour que ce soit clair pour moi, quelles sont les parties que tu souhaites que je corrige encore ? Wink



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    Message par Aurea le Mer 5 Oct - 21:30

    Les parties suivante justement (un clic dessus t'amènera sur les bonnes sections):

    Histoire - Chapitre 0 soit l'histoire du forum.

    Créer son personnage soit tout le processus complet de création de personnages avec comme dit, priorité aux fiches de race et classes si c'est trop de job. Et le post de création de personnage.
    Il y a une fiche pour chaque race, une pour chaque classe, une pour chaque famille de chevaucheurs et une pour chaque pouvoirs de chevaucheurs et je me dis que c'est peut-être trop demandé de faire une correction de chacune de ces fiches ^^"



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    Message par Cat' le Mer 5 Oct - 21:54

    Non pas de souci, mais je prendrais surement quelques temps entre les différentes corrections. Je suis pas mal occupée de mon côté en ce moment. Ca s'alegera apres ce week-end...



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    Message par Cat' le Jeu 20 Oct - 11:39

    Excuse moi pour le retard

    Je ne t'oublie pas du tout !
    Je vais bientôt m'y remettre Wink



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    Message par SoobRem le Ven 28 Oct - 17:30

    • Bonjour (:

      Après discussion, si cette demande de correction est toujours d'actualité, je prends le relais (;



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    Message par Aurea le Sam 29 Oct - 0:41

    Oui oui, la demande est toujours d'actualité ^^ Merci d'avance!



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    Message par SoobRem le Sam 29 Oct - 1:38

    • Ok, dans ce cas, je m'y mets ♫

      Correction de Fantasy de Brumes
      http://fantasy.bb-fr.com/

      Les mots en Red sont les mots corrigés qui étaient des erreurs d'orthographe pur comme des fautes d'accords, etc...
      Les mots ou groupes de mots en #3080A7 sont les passages où je trouvais ta syntaxe juste et/ou il y avait des problèmes de compréhension.

      I / L'Histoire ▬ Chapitre 0

      Autrefois, notre monde fut divisé par une guerre horrible.



      Il y a quelques décennies de cela, pour la première fois depuis longtemps, il y eut une trêve afin de s’occuper d’une menace que tous craignaient. Très peu de fragments de cette histoire ont survécu à cette sombre période, et encore moins de personnes l'ayant personnellement vécue. Pourtant, quelques récits subsistent encore disant qu'il y avait des monstres aussi grands que des géants qui s'en prenaient aux diverses villes de la planète et qu'ils étaient là pour se venger de ce monde qui les avait oubliés...

      Peu de gens de nos jours sont capables de se rappeler de cette époque. Depuis, la trêve a fini par se briser et les royaumes alors présents se sont reformés tels que nous les connaissons aujourd’hui. Les diverses races peuplant ce monde qu’est Ancalë se sont reformées en factions avec chacune un but différent. Elles ont, pendant quelques décennies, vécu en paix. Durant ce temps, fut notamment créée la faction Gloire et Honneur. Ce fut un orc qui, oubliant les anciennes rancœurs qu'il pouvait avoir envers les nains, réussit à regrouper le chef de cette nation, de celui des trolls et le chef mécanicien des petites gens afin de leur montrer leurs points communs. Tous vivaient depuis longtemps comme des peuples guerriers et ils en étaient fiers. D'abord récalcitrants, ils finirent par céder aux arguments de l'orc et décidèrent de faire un test dans la ville de Myarc afin de voir s'ils pouvaient cohabiter. Ce qui réussit plutôt bien. Mais ce ne fut pas ce fait de leur histoire qui les souda réellement.

      La paix durait donc. Jusqu’au jour où… [rajoute un espace ici] les morts-vivants décidèrent de récupérer ce qu’ils pensaient leur appartenir. Agissant comme une lame sans fond [Quezako ôO ? Je te conseille de changer ça, j'ai même pas compris moi-même ce que tu voulais dire], ils sortirent de leur zone de la Balafre pour aller s'emparer de la ville de Tinber, une ville encore elfique à ce moment-là, bien qu'elle soit de l'autre côté de la Balafre. Cette attaque fut brève et sanglante, le peuple Elfe ne pensant jamais subir une attaque sur cette ville. Quelques survivants réussirent à s’enfuir mais la plupart vinrent grossir les rangs de l’armée du Hurlement strident. Ce qui n'était jusque là, dans la pensée de tous, qu'une menace mineure devint alors une des tangentes avec laquelle il fallait désormais compter. Très vite, les morts-vivants affichèrent leurs couleurs, brûlant et détruisant la forêt autour de leur nouvelle ville afin de répandre la terreur, et la rumeur se répandit comme une trainée de poudre [Un rajout d'espace] : ils voulaient détruire toute vie sur ce monde afin qu'il ne soit plus qu'à leur image.

      Ayant besoin d'aide, les elfes se regroupèrent chez les leurs, loin au nord dans la ville de Molni. Ils étaient bien trop blessés pour réagir et leur faction [A ta place, j'aurais plutôt mis race là] arrivait à peine à combler le nécessaire afin de subvenir aux besoins de ce peuple désormais exilé. Aussi, ne purent-ils rien faire quand les morts-vivants décidèrent d'aller voir s'il faisait plus beau au sud. Les armées commencèrent à se diriger au sud, au travers des montagnes et voulurent s'en prendre à des villages neutres, ce qu'ils arrivèrent à faire sans trop de difficultés.

      Alors qu'ils essayaient de s'en prendre à un bastion nain à côté de la mer intérieure nommée Sadeni (cadeau des petites-gens à un ancien héros nain qui les avait aidés dans le passé), les peuples [Si j'ai bien suivi, ici, tu parles de Sadeni qui, tu l'a dit, est une ville appartenant aux Nains, donc, pour moi, le peuple y étant est Nain, je ne comprends donc pas vraiment le pluriel.] de cet endroit tentèrent de demander assistance aux autres factions afin de supporter le poids de la bataille devant toutes les âmes damnées qu'ils voyaient s'accumuler devant leurs portes. Mais le Bouclier de la Mère était trop occupé à soigner ses propres blessés pour se tourner vers de nouveaux problèmes. Pensant à juste titre que leurs anciens amis leur avaient tourné le dos, les nains se rendirent compte qu'en eux commençait à brûler le brasier d'une haine farouche pour ceux qui les avaient abandonné à leur sort. La bataille fut vite engagée par les troupes de la mort et les troupes du bastion voyaient leur nombre réduire drastiquement. Les nains pensaient qu'ils étaient perdus quand, sans bruit, une contre-attaque s'enclencha.

      S'étant rendu compte de la situation en revenant dans cette partie du monde, le guide [Je n'ai pas compris qui est le guide en l'occurrence là] avait battu le rappel des Chevaucheurs. Répondant d'une seule voix, tous ceux en état de se battre s'étaient regroupés dans les montagnes proches. Les lames à l'avant et les boucliers protégeant les archers, ils s'étaient lancés à l'assaut de l'armée du Hurlement strident. De voir que d'autres qu'eux se battaient pour leur venir en aide redonna courage aux nains. La bataille dura toute la nuit et nombreux furent ceux à mourir mais l'aube vit le bastion toujours libre et détenu par les nains.
      Depuis ce moment, le bastion accueillit toujours volontiers ceux qui portent la marque des Chevaucheurs de Brumes et ce quelque soit leur race.

      Avec les renforts qui arrivèrent vite des orcs, la vague d'attaque de l'armée des morts-vivants fut brisée en cette région. L'avancée des morts-vivants s'arrêta et bien que la guerre soit toujours d'actualité, les peuples décidèrent de ne plus laisser le Hurlement Strident agir à sa guise.


      La faction Gloire et Honneur garde en mémoire que nul membre du Bouclier de la Mère n'est venu les aider. La colère gronde en eux et les flammes de cette émotion se sont répandues aux membres de toutes les races composant cette faction.

      Le Bouclier de la Mère, trouvant injuste d'être ainsi accusé et rejeté alors qu'il ne pouvait rien faire pour aider, commence lui aussi à nourrir un profond ressentiment envers l'autre faction. Mais plus grande encore est leur haine envers les morts-vivants qui ont causé cette guerre et cette dissension.

      Les buts du Hurlement strident sont clairs et s'il fera tout pour y arriver, nul ne sait encore comment il fera pour s'y prendre. L'ombre de la guerre plane sur notre monde et sur ceux qui peuvent la gagner ou la perdre.

      Qui dominera ce monde [un espace] ? Qui fera régner ses idées et ses lois [un espace] ? Seule l'histoire et ceux qui l'écriront pourront nous le dire...

      La suite arrive dans la journée de demain.
      Amicalement,
      SoobRem.


    Dernière édition par SoobRem le Dim 6 Nov - 14:59, édité 1 fois



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    Message par SoobRem le Sam 29 Oct - 15:03

    • Bonjour (:
      Bon, vu la quantité à corriger, cela me prendra surement un peu de temps, donc la correction viendra au fur et à mesure, je me dépêche cependant le plus possible. Le code couleur reste le même que précédemment. J'effectue la correction dans l'ordre de priorité que tu m'as donné.


      Correction de Fantasy de Brumes
      http://fantasy.bb-fr.com/

      II / Les Classes

      Informations sur les Classes
      Pour ceux qui ne seraient pas chevaucheurs de Brumes, nous avons lancé la possibilité suivante : avoir une classe. Celles-ci seront disponibles dans la liste ci-dessous. Votre classe vous donnera un bonus encore indéfini. Pour l'instant, elles ne sont que peu développées afin de laisser place à votre imagination.

      Vous aurez à choisir une de ces classes et s'il vous est possible d'en changer avec le temps, vous perdrez cependant toutes les capacités qui y sont liées [Un espace] ! Ces changements devront être justifiés et seront soumis à l'approbation des maitres du jeu.

      À part celles dont les auteurs sont cités, les images proviennent du livre de jeu [Ca provient peut-être du fait que je ne connais pas ce dont tu parles, mais livre de jeu ôO ?] Pathfinder.

      Le Moine
      Le moine est un guerrier se spécialisant dans les arts martiaux. Son corps entier finit par devenir une arme et il médite souvent afin de savoir quand s'en servir ou non. Un moine peut porter les armures de tissu et sait se servir des armes de la liste ci-dessous. Toutes ces capacités ne sont faisables qu'avec ces armes. Il ne peut pas porter de bouclier.
      Liste des armes [Un espace] : bâton, dague, épée courte, épieu, fronde, gourdin, hachette, javeline, kama, lance, nunchaku, sai, shuriken et siangham. [N'ayant aucune connaissance dans ce domaine, je ne fais que supposer qu'il n'y a aucune erreur dans les noms des armes.]


      Maniement des arts martiaux

      1 - Pieds et poings
      Avec cette capacité, le moine apprend à se battre à mains nues sans être gêné par l'armure qu'il peut porter. Il peut donc désormais porter les armures de cuir.

      2 - Armes de pierre
      Grâce à cette capacité et pour un round, le moine peut faire en sorte que ses armes deviennent aussi dures que la pierre. Il frappe donc fort sans se faire le moindre dégât [Je n'ai pas vraiment compris, de toute façon, lorsqu'on tape quelque soit la dureté de l'arme, on ne se blesse pas. Ou tu veux dire que c'est son corps qu'il durçit ?]. Cette capacité n'est pas cumulable avec les autres types d'armes.

      3 - Armes de feu
      Grâce à cette capacité et pour 2 round, le moine peut faire en sorte que ses armes deviennent enflammées. Il frappe donc de cet élément et pour une action, le feu ne fait aucun dégât à son arme (même s'il s'agit de ses mains). Cette capacité n'est pas cumulable avec les autres types d'armes.

      4 - Armes de glace
      Grâce à cette capacité et pour 2 round, le moine peut faire en sorte que ses armes deviennent de la glace. Il frappe donc de cet élément et pour une action, la glace et le froid ne font aucun dégât à son arme (même s'il s'agit de ses mains). Quand il réussit une attaque de cet élément, il glace temporairement (pour deux attaques/actions) le membre touché de son adversaire. Cette capacité n'est pas cumulable avec les autres types d'armes.

      5 - Armes vampiriques
      Grâce à cette capacité et pour 2 round, le moine peut faire en sorte que ses armes absorbent une petite partie de la vitalité de son adversaire. Cette vitalité lui est transmise dans la même action. Cette capacité n'est pas cumulable avec les autres types d'armes.


      Maitrise du corps

      1 - Retardement du poison
      Son corps étant l’œuvre d'art du moine, il fait tout son possible pour qu'il reste sain. Quand on lui inocule un poison, il peut en retarder l'effet pendant 3 rounds.

      2 - Retardement de la maladie
      Cette capacité fonctionne comme celle du retardement du poison mais pour les maladies.

      3 - Immunité aux poisons
      Avec cette capacité, le moine devient totalement insensible aux poisons et ceux-ci ne lui font plus aucun effet.

      4 - Immunité aux maladies
      Avec cette capacité, le moine devient totalement insensible aux maladies et celles-ci ne lui font plus aucun effet.

      5 - Immunité aux malédictions
      Avec cette capacité, le moine devient totalement insensible aux malédictions et celles-ci ne lui font plus aucun effet.


      Points de pression

      1 - Bloquer un membre
      Grâce à une attaque de toucher réussie (toucher quelqu'un est plus facile que vouloir lui porter une attaque provoquant des dégâts), le moine peut paralyser le membre touché de sa cible pour 2 rounds. Le membre touché est inutilisable pendant ce temps-là.

      2 - Endormir
      En touchant la nuque ou le cou de son adversaire, le moine est capable d'endormir sa cible. Si on l'attaque, ou s'il y a une grosse agitation et le bruit qui va avec proche d'elle, de même que si sa vie est en danger, la cible se réveillera. Concernant l'attaque, il ne se réveillera qu'après le premier coup porté. Sinon, la cible dort pour 10 round.

      3 - Faire tomber
      Un adversaire est plus facile à attaquer s'il est au sol. C'est ce que cette technique apprend au moine [Un espace] : comment faire tomber son adversaire en appuyant simplement sur les points de pression des jambes. La personne ainsi affaiblie ne peut se servir de ses jambes pendant 4 round.

      4 - Hébètement
      Grâce à ce toucher [Aucune zone précise pour le toucher ?], le moine peut provoquer un état d'hébètement chez sa cible. Ainsi, elle ne sera plus capable de réfléchir de manière cohérente pendant une minute (soit 6 round).

      5 - Paralyser
      Avec le contact de ses doigts sur ses points de pression, le moine est capable de paralyser totalement sa cible. Celle-ci ne pourra alors plus agir d'aucune façon pendant 2 actions/attaques.


      Attaques diverses

      1 - Attaque tournoyante
      Avec cette capacité, le moine est capable d'attaquer de façon efficace tout en tournant sur lui-même. Cela lui permet notamment de savoir ce qu'il se passe dans son dos ou de toucher plusieurs adversaires dans une même attaque.

      2 - Attaquer en étant proche du sol
      Il est impossible pour d'autres que le moine ayant atteint ce niveau de se battre tout en étant au sol. Pour le moine, ce n'est qu'une formalité.

      3 - Double attaque
      Grâce à la vitesse acquise par son entrainement, le moine peut porter deux coups là où d'autres ne pourraient n'en porter qu'un.

      4 - Triple attaque
      Grâce à la vitesse acquise par son entrainement, le moine peut porter trois coups là où d'autres ne pourraient porter qu'un.

      5 - Sûr de toucher
      Grâce à cette technique, le moine est certain de toucher sa cible. Cependant, à cause de la concentration qu'il lui faut pour porter cette attaque, il ne peut en porter qu'une seule lors de ce round et fait moins de dégâts, divisant ainsi les temps de ses autres capacités (une attaque visant à sonner pour quatre tours ne sonnerait l'adversaire que pendant deux rounds). Pour des nombres de round impairs, on arrondit à l’inférieur.


      Vitesse surhumaine

      1 - Sprinter
      Le moine apprend vite qu'il vaut mieux ne pas laisser un adversaire le toucher. C'est pour cela qu'il apprend vite à sprinter et à laisser sur place ceux qui l'entourent.

      2 - Grand pas
      Grâce à cette capacité, le moine apprend à allonger son pas. Il double sa vitesse de marche normale (soit le double d'un personnage sans cette capacité).

      3 - Aussi vite que le vent
      Avec cette capacité, le moine est capable d'aller aussi vite qu'une monture. Il est capable de tenir cette allure pendant une heure.

      4 - Toujours plus vite
      Quand le moine maitrise suffisamment sa vitesse, il apprend à la concentrer en quelques instants. Il peut effectuer une action (une action, pas une attaque) supplémentaire par round.

      5 - Plus rapide que l'adversaire
      Avec cette capacité, le moine a toujours l'initiative quand il s'agit d'un combat (il peut cependant encore être pris par surprise).



      Le Guerrier
      Maitre de son corps et des ses armes, le guerrier est formé afin de savoir se battre au corps à corps. Il est donc bien meilleur dans ce domaine que la plupart des autres. Il peut porter les armure de tissu, de cuir et de mailles. Il sait manier les armes simples et tous les boucliers.


      Maniement des armes

      1 - Le bouclier
      En plus de s'en servir pour se défendre, le guerrier apprend à manier son bouclier de façon à pouvoir porter des coups avec.

      2 - Les armes de guerre à une main
      Le guerrier sait manier efficacement les armes dites de "guerre". Soit : Épées ; Haches de lancer [Un espace] ; Hachette [Un espace] ; Kukri ; Lamétoile ; Matraque ; Marteaux ; Cimeterres ; Rapière ; Trident.

      3 - Les armes improvisées
      N'importe quel bout de bois, qu'il s'agisse d'une branche, d'un morceau de barrière ou encore d'un pied de chaise est bon pour le guerrier ayant atteint ce niveau. Tout ce qui lui tombe sous la main, il sait s'en servir comme une arme.

      4 - Les armes à deux mains
      Un guerrier apprend aussi à se battre avec des armes que la plupart des gens ne manient pas. Soit: Arcs, Cimeterre à deux mains ; Épées à deux mains ; Faux ; Fléeau d'armes lourd ; Hallebarde ; Massue.

      5 - Les armes exotiques
      Rares sont ceux ayant appris à manier les armes suivantes. Le guerrier, lui, a appris. Elles sont : Kama ; Nunchaku ; Sai ; Siangham ; Épée batarde ; Fouet ; Chaine cloutée ; Double-lame; Hache de guerre naine ; Fléau double ; Lame elfique incurvée ; Marteau-piolet des petites gens ; Urgrosh nain ; Bolas ; Filet ; Shuriken


      Botte secrète

      1 - Assommer
      Une lame n'est pas le meilleur matériel pour assommer quelqu'un. Pourtant, avec cette technique et quelque soit son arme, le guerrier sait où et comment taper pour simplement étourdir son adversaire. Cette technique assommera l'Adversaire pour une durée de 3 rounds.

      2 - Croc en jambe
      Un adversaire est plus facile à attaquer s'il est au sol. C'est ce que cette technique apprend au guerrier [Un espace]: comment faire tomber son adversaire.

      3 - Désarmement
      Un adversaire désarmé est un adversaire facile à maitriser. Et une chance de moins de se prendre un coup désagréable. C'est ce que cette technique permet.

      4 - Multiples attaques
      Il est difficile d'être assez rapide et fort à la fois pour porter plusieurs attaques de même puissance en quelques secondes, là où une personne moins expérimentée pourrait n'en porter qu'une (donc une attaque supplémentaire dans le round). Pourtant, un guerrier de ce niveau en est capable.

      5 - Coup handicapant
      Comment bloquer un adversaire aisément [Un espace] ? En handicapant. Un membre inutilisable est des plus désagréables quand on doit se battre et si c'est une technique difficile à maitriser, le guerrier en est capable à ce niveau. Un membre ainsi handicapé doit être soigné avant d'être réutilisable.


      Défense totale

      1 - Bouclier
      Avec cette technique, le guerrier a appris à manier la plupart des boucliers.

      2 - Pavois
      Un pavois est tellement grand qu'il est difficile à manier efficacement. Et il est encore plus difficile à l'adversaire du guerrier de le toucher derrière cet énorme bouclier.

      3 - Défense à deux armes
      Il ne faut pas croire qu'un guerrier portant deux armes ne sait pas se défendre. Une fois qu'il a maitrisé cette technique, c'est un jeu d'enfant pour lui.

      4 - Comme un tourbillon
      Face à plusieurs adversaires, presque personne ne peut résister et savoir de quel côté va survenir l'attaque. Ce n'est pas le cas d'un guerrier de ce niveau.

      5 - Être le roc
      Que ce soit face à un seul adversaire ou même plusieurs. Avec ou sans bouclier. Le guerrier ayant maitrisé cette technique a développé sa capacité à se défendre au maximum.



      Force surnaturelle

      1 - Soulever un rocher
      Un roc de la moitié de sa taille ne fait pas peur au guerrier. Il est arrivé à le manier dès qu'il a été capable de faire usage de sa force. Et il manie ses armes avec la même capacité.

      2 - Soulever un arbre
      Un arbre, c'est lourd. Mais un guerrier reste capable d'en porter un, même s'il ne le fait pas très longtemps. Même s'il ne manie pas forcément l'arbre comme une arme, il a la même force qui est utilisée dans ses coups.

      3 - Le faire longtemps
      Il est difficile de porter une lourde charge pendant plus de quelques secondes. Le guerrier de ce niveau est capable de le faire pendant quelques minutes. Sa force à porter des coups en est d'autant plus facile.

      4 - Avec de la potion magique
      Il existe une légende contant qu'un gaulois surpuissant l'était parce qu'étant petit, il est tombé dans la marmite de potion magique. Sans être tombé dedans, le guerrier de ce niveau possède une force équivalente et bien peu sont capables d'autant forcer leurs muscles dans le même but que lui.

      5 - Deux armes surpuissantes
      Porter une arme à deux mains dans chacune de ses mains est un exploit qu'un guerrier de ce niveau réalise tous les jours.



      Endurance

      1 - Dormir avec son armure

      Un guerrier apprend vite qu'il vaut mieux toujours avoir son armure sur soi. Même quand il dort. Sans cette capacité, cela épuise la personne le faisant.


      2 - Endurance

      Porter une armure très lourde demande une endurance à toute épreuve. Endurance que le guerrier de ce niveau a développé puisqu'il peut désormais porter une armure de type supérieur à ce qu'il peut normalement porter (soit il obtient les armures de plaques).


      3 - Résistance à la douleur mineure

      Les petites blessures du quotidien ne font plus rien au guerrier. Une coupure sur la main [Un espace] ? Une pierre qui vient frapper son pied pendant qu'il marche [Un espace] ? Ce n'est désormais plus rien pour lui.


      4 - Résistance à la douleur moyenne

      Il y a des fois où le guerrier aimerait être capable d'oublier la douleur. Surtout dans un champ de bataille. Les blessures profondes, les coups visant à le sonner et autres techniques de ce style : il est désormais capable d'y résister.


      5 - Résistance à la douleur forte

      Les blessures ne gênent absolument plus le guerrier pour combattre et même s'il perd un membre, il reste capable de se battre efficacement !










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    Message par SoobRem le Mer 2 Nov - 22:19

      Je mets en pause la commande le temps de savoir si elle est toujours d'actu ou pas.



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    Message par Aurea le Dim 6 Nov - 13:12

    Hop, Merci pour ton aide! Je corrige aussi au fur et à mesure vu que j'ai un regain de job depuis deux semaines et que quand je rentre, j'ai quasiment envie d'aller me coucher direct...

    Si tu veux une petite explication pour les passages que tu n'as pas compris dans l'histoire, fais moi signe ^^



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    Message par Kiv' le Dim 20 Nov - 12:36

    Coucou Smile

    Ta commande est-elle toujours d'actualité ?







    Merci Linoa pour le Kit Love



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    Message par Invité le Jeu 15 Déc - 23:00

    Coucou Aurea,

    Ta correction est t'elle toujours d'actualité?? Tu as une semaine donc jusqu'au 22 décembre pour donner des nouvelles de ta commande.

    Merci!! Smile



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    Message par Invité le Jeu 22 Déc - 1:03

    Coucou,

    Nous sommes le 22 décembre et malheureusement, nous avons toujours pas de nouvelles de ta demande de correction Sad Je considère donc celle-ci comme abandonné. Je déplace donc ta commande Wink

    Bonne continuation!! Smile





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